「Dead Synchronicityは、私が今までプレイしたゲームの中で最も不穏なゲームの一つだ。」先日、 Dead Synchronicityのレビューを中断して、この感想をツイートした。今でもこのゲームを要約する最も簡単な方法はこれだ。とにかく、心をかき乱される。非常にリアルで、不安を掻き立てるレベルの心理ホラーだ。
これは…ポイント&クリック式のアドベンチャーゲームです。ええ、まさかこんなに不安にさせられるジャンルだとは思っていませんでした。でも、Dead Synchronicity は確かに恐ろしいです。
警告: 不快な内容が続きます。
あなたはマイケル役を演じている――少なくとも、自分の名前がマイケルだと思っている。でも、本当のところはわからない。トレーラーハウスで目を覚ますと、記憶喪失になっていた。今ではすっかり当たり前の存在となり、管理人からは嘲笑ではなく同情を込めて「頭の悪い人」と呼ばれている。

世界は終焉を迎えた。核兵器、エイリアン、疫病、あるいは人類が予測しようとした他のいかなる手段によっても終焉は訪れなかった。代わりに、空に巨大な裂け目が開き、生存者たちが「大波」と呼ぶものによって都市全体が破壊された。大波の余波を受け、軍は秩序の回復と略奪の阻止のために出動した。
戒厳令が敷かれ、外出禁止令が出され、路上には銃を持った男たちが徘徊している。日が暮れてから外出しているのが見つかった者は、町外れの「難民」収容所に送られる。そこで、名も知らぬあなたの出番が来る。
設定は陰鬱だが、完全に独創的とは言えない。『Dead Synchronicity』が際立っているのは、この導入部の雰囲気を一気に捨て去り、プレイヤーを自由の闘士、抑圧された人々の英雄へと押し上げない点だ。プレイヤーはただの普通の男であり、生き残り、自分に一体何が起こったのかを突き止めようと、どんな手段を使ってでも突き止めようとする。

「モータルコンバット」や「ポスタル2」のようなゲームは、暴力を誇示するゲームとして人々が騒ぎ立てる傾向があります。暴力描写が露骨です。例えば、筋肉隆々の男が鋭利なナイフを2本目の玉に突き刺されるシーンでは、思わず顔をしかめてしまいます。
しかし、別の視点から見ると、『モータルコンバット』のような作品は馬鹿げている。まるでアニメのキャラクター同士が戦うのを見ているようで、まるでワイリー・コヨーテに金床が落ちてきて、彼をぺしゃんこに押し潰すのを見ているようだ。「うわ、痛いだろうな」と言いながらも、そのキャラクターが次のコントに戻ってくるのは分かっている。馬鹿げている!
対照的に、 『Dead Synchronicity』は暴力描写が控えめだ。だからといって、残酷な描写が全くないわけではない。「Suicide Park」という適切なタイトルの作品のように、この作品にはしばしば地獄を垣間見るような描写が見られる。

正直に言うと、これはジェラルド・スカーフの『ザ・ウォール』のアニメーションを思い出させます。
しかし、そのアートは表面的な恐怖に過ぎない。『Dead Synchronicity』には、より深く、より実存的な不安が潜んでいる。 「ちょっと待て、このパズルを解くにはどうすればいいんだ?」というレベルの不安だ。そして、ゲームが要求する言語道断な行動をプレイヤーが取ると、プレイヤーは即座に自身の行動を吟味し始める。「たとえ他者が被害を受けたとしても、正しい理由で行われた善行は依然として善行と言えるのか?」あるいは言い換えれば、「目的は手段を正当化するのか?」という問いだ。
確かに初心者向けの哲学ではあるが、ビデオゲームのハードルは非常に低いため、「Dead Synchronicity」のような作品でさえ、興味深い探求のように感じられ、特に自分の行動が精査されることが多いため、なおさら興味深い。これは「暴力は好きか?」というテーマを「Hotline Miami」や「Spec Ops: The Line」で探求したのと同じだが、そこまで不器用ではない。

だからこそ、このゲームを率直にお勧めできないのは残念です。Dead Synchronicityについては、正直言って賛否両論です。この1週間、そのストーリーの野心に圧倒される一方で、プレイするのが嫌になっていました。
私が激怒しているのは、これがポイント&クリック式のアドベンチャーゲームだという点です。過去の私のレビューを読んだことがある方ならご存知でしょうが、私は「ポイント&クリック式はストーリー展開の自由度が高いので素晴らしいが、パズルは馬鹿げていることが多い」という意見に傾倒しています。
Dead Synchronicityでは、パズルもストーリーと同じくらい悪夢を見させられます。パズルが特に不公平というわけではありません。実際、Dead Synchronicity は、バールでドアをこじ開けたり、木にロープを巻き付けて急な坂を下りたりといった、論理的で現実的なオブジェクトの使い方にこだわる点で、他のゲームよりも優れています。

しかし、そのせいで論理的な欠陥がさらに目立ってしまうこともあります。例えば、ゲームの途中で下水道からマンホールの格子を取り外すことになりますが、キャラクターは途中まで降りただけで「ライトがないと降りられない」などと言い出します。
ゲームの最初の部屋にはオイルランプがあります。このオイルランプは持ち帰ることができません。あなたのキャラクターはきっぱりと拒否しますが、盗難だからではなく、「部屋が暗くなりすぎる」からです。二度と戻るつもりのない部屋です。外の世界への扉があり、そこから光が差し込む部屋です。
あるいは、バールでドアをこじ開けるという話もできます。問題のドアは(私の知る限り)窓のない放置された車に取り付けられています。窓から這って入ればいいのに、なぜドアをこじ開けて中の2つの物を取り出す必要があるのでしょうか? あるいは、窓があるなら石で割ればいいのではないでしょうか?

Dead Synchronicity は、意図的かどうかはさておき、プレイヤーにトンネルビジョン(視野狭窄)を植え付ける傾向があります。例えば、カメラを見つけます。カメラを使うべき場所は正確に分かっています。そこに辿り着くまでに6つの地図を渡り歩きますが…「このカメラにはフィルムが入ってない」。冗談でしょう? なるほど。それでフィルムを探し始めるのです。
問題は?まだフィルムが見つからない。フィルムがある部屋を魔法のように見つけるには、まずはそれほど重要ではない他のパズルを解かなければならない。しかし、そのヒントはどこにもないので、きっとフィルムがあるに違いないと確信して、ぐるぐるとさまようことになるだろう。どこかにきっとあるはずなのに。ただ、私が十分に探していないだけなんだ!
これらすべて、いや、すべては「まあ、ポイントアンドクリックアドベンチャーだからね」という感じで、まあまあ許容範囲だったのですが、ゲームが途中で終わってしまうのが残念です。これが『Dead Synchronicity』の最大の欠点で、このゲームを好きだった私が、騙されたと感じるまでになってしまいました。
Dead Synchronicity は、まるで第一幕のようです。主人公(記憶喪失であることを忘れてはいけません)は、この世界で何が起こっているのか、ほんの一部をようやく知り…そして…クレジットされます。大きなクライマックスやカタルシスはありません。壮大なクリフハンガーで、私の場合はそこにたどり着くまで5時間ほどしかかかりませんでした。ゲームが目指すものさえ達成されていれば、私はゲームの長さを批判しません。Dead Synchronicity はそうではないと思います。ただ、恣意的に終わっているだけです。

エンディングがあまりにも突然だったので、開発元にメールを送って、レビュービルドが壊れているのではないかと尋ねました。もしかしたら、誤って拡張版のデモビルドを配布してしまったのでしょうか?いいえ、それがエンディングでした。ゲーム自体はそこまで非常に面白かったので、本当に残念です。まるで自分の一部に投資したのに、それを奪われたような、燃え尽きたような気持ちになりました。
本当の解決策がないのは、これがKickstarterプロジェクトだったからではないかと思う。小さなスタジオが時間と資金を使い果たして「もう終わりにしよう」と言うのも無理はない。いずれにせよ、今年私が最も気に入っていたポイント&クリックゲームの一つになるはずだったのに、このゲームは実現しなかった。
結論
先ほども言ったように、 『Dead Synchronicity』については賛否両論です。ポイント&クリックゲームにこういった「大人向け」のアプローチを取り入れたゲームがもっと増えてほしいですね。90年代には『I Have No Mouth』や『I Must Scream』のようなゲームがかなりありましたが、今では家族向けと思われているジャンルをここまでダークにできるとは驚きです。
でも、あのパズル。でも、あのエンディング。良い点を思い浮かべながらも、頭の中ではこれらの言葉が繰り返し浮かんでくる。自分のフラストレーションを知っているからこそ、あの体験を他の人に勧めるのは難しい(ましてやゲームに点数をつけるなんて)。
唯一の望みは、もしあなたがこのゲームを手に取るなら、落とし穴について適切な警告を受けられることです。そうすれば、欠点に惑わされることなく、ゲームの魅力をより深く理解できるかもしれません。