「正解かどうかはゲーム側では教えてくれません。」ゲームデモの冒頭としては不吉な言い方ですが、『80 Days and Sorcery!』をプレイした後では、それほど驚くことではありません。
Inkleの新作ゲーム「 Heaven's Vault」を先日、スタジオの共同設立者であるジョン・インゴールド氏とジョセフ・ハンフリー氏に会って実際にプレイしてみました。一見すると、Inkleのこれまでのゲームとは大きく異なる点が分かります。「80 Days」や「Sorcery」は主にテキストで進行していましたが、「Heaven's Vault」は完全に操作可能な3D環境を備えています。
ただし、キャラクターのアリーヤ・エラスラは2Dで、彼女の動きは完全なアニメーションというよりは、静止画の連続で表現されることが多いです。「このプロジェクトを始めた当初は、『インタラクティブなグラフィックノベルをどうやって作ろうか?』と考えていました」とインゴールド氏は言います。つまり、カメラアングルとポーズは固定されていたのです。「しかし、ビジュアルゲームでは空間を理解する必要があることに気づきました」と彼は続けます。「そこでカメラを自由に動かすことに決め、キャラクターの動きも自由にすることにしました。」
こうして、この奇妙なハイブリッドが誕生しました。インゴールドはこれを『ラスト・エクスプレス』と簡単に比較した後、自らの比較を否定しています。これは本当にユニークだと思います。本当に、本当にユニークです。少なくとも、長年ゲームをプレイしてきましたが、これほどユニークな作品は見たことがありません。

今のところ、特に注目すべき点はありません。デモの舞台は、古代遺跡や石碑が点在する以外は火星のような、埃っぽい赤い惑星です。Inkleの他のゲームと同様に、『 Heaven's Vault』は移動と探索に大きく依存していますが、今回は宇宙空間を旅し、色鮮やかな星雲に隠された惑星を行き来します。
では、なぜこの惑星にいるのか?遺跡が関係している。大学から、ある種の遺物を取り戻すためにここに派遣されたんだ。でも、何を探しているのか、さっぱりわからない。
「考古学ゲームがどんなものなのかを理解するのに、しばらく時間がかかりました」とインゴールド氏は語る。「テーマ自体は気に入っていましたが、『トゥームレイダー』を見れば分かります。あれは考古学ゲームではありません。これまでも、決してそうではありませんでした。」
「でも、私たちが目指しているのは探偵ゲームなんです」とインゴールドは言う。「実はレイモンド・チャンドラーにすごく影響を受けたんです。彼は毎回、場所から場所へと旅し、手がかりを見つけるたびに、ロサンゼルスの別の場所、別の風景、別の舞台へと連れて行ってくれる。手がかりが次から次へと出てくるんです。」
「これらの遺跡を巡りながら、自分が何を見ているのかを解明し、誰がここにいて、何をしていたのか、そしてなぜそうだったのかという証拠を見つけていくことになります。でも、これは探偵ゲームではないので、最後に『そうだ、犯人は誰だ?』という展開にはならないのが嬉しいところです。」
冒頭の話に戻ります。「ゲームは、あなたが正解したかどうかを教えてくれません。」これはインゴールドの言葉で、ゲームの大きな謎の一つである失われた言語についてでした。宇宙考古学者としてのあなたの任務の一つは、この失われた言語の記号を使えるものに翻訳することです。つまり、実際に翻訳することです。
「考古学者が楔形文字を調べるのと同じようなプロセスをやっているんです」とハンフリーが付け加える。「それぞれの記号には固有の意味があります。ほとんどの記号の意味は教えませんが、時間をかけて言葉の類似性に気づき始めると、記号が何を表しているのか直感的に理解できるようになるかもしれません。」
最初の例では、標識に出会い、その記号が「港」か「寺院」のどちらかを意味していると推測しました。周囲を見回すと、手漕ぎボートさえ見当たらない埃っぽい廃墟が広がっていたので、「寺院」を選択しました。この記事を書いている時点で、90%くらい正解だったと確信していますが、ゲームはどちらの意味なのか教えてくれませんでした。間違っていた場合も教えてくれませんでした。

この翻訳作業の大部分(あるいは全て)はプレイヤーにとって任意ですが、「本当にやり込めば、300語か400語の辞書ができて、そのうち半分か、もしかしたらもう少し多くても、正しいかどうか確信が持てなくなるかもしれません」とインゴールド氏は言います。つまり、これはつまり、自分のミスを重ね合わせたり、それ自体が間違っていた前提に基づいて推測したりすることで、翻訳の枝全体を台無しにしてしまう可能性があるということです。もちろん、プレイヤーがそれを知ることはないでしょうが。
このゲームはプレイヤーを完全に置き去りにすることはありません。Inkleのエンジンはプレイヤーの知識や、現在の状況に適切な言葉を把握しているので、砂漠で断片的な文章を見つけてどこから始めたらいいのか全く分からなくなるようなことはありません。
「Ink Engineの素晴らしいところは、あなたが何をしたかを常に全て記憶してくれることです」とインゴールド氏は言います。「そして、どんな時でも簡単に呼び戻すことができます。それが私たちが『たくさんの小さな選択、どれもが特定の瞬間に重要になる可能性がある』という考え方を実現する方法です。なぜなら、私たちは全てを記録しているからです。 」
「 『ソーサリー』でも同じことをやったことがあります。誰も気づかないのは素晴らしいことですが、ソーサリーの人たちと話すと、必ず役に立つ情報を教えてくれます。ゲームがプレイヤーの知識を把握していて、彼らにもそれを確実に理解させてくれるからです」と彼は締めくくった。
とにかく、私は寺院を選び、荒れ果てた赤い砂丘を越える旅に出発しました。時折、ロボット仲間のシックスと立ち止まって話をします。「いつでもロボットと会話を始めることができ、その瞬間にあなたがしていることについて何でも話してくれます」とハンフリーは言います。その点では、シックスが私の翻訳に疑問を呈したり、周囲の状況についてコメントしたりする様子は、まさに『 80 Days 』を彷彿とさせます。
やがて山を登り始めると、アリヤは息切れしてしまいました。難しい行動を試みるためにはスタミナメーターが存在します。これはインクルのHeaven's Vaultにおけるリソース管理の仕組みです。疲労が蓄積しすぎると気絶し、そうなるとシックスがあなたを惑星からヘリコプターで運び出し、戻らせてくれなくなります。
これは少々不自然な制約だが、インゴールド氏は「そもそも運を試していなかったのに、何かから引き離されてしまうようなことはあってはならない」とすぐに言う。
そして、少なくともインゴールドにとっては、サミットを逃す可能性があるというのは重要なことだ。「コンテンツを逃していないなら、得られるものはそれほど貴重ではない」と私が尋ねると、彼は言った。「 『ソーサリー』で見つけるものも、 『80 Days』で見つけるものも、見逃していたかもしれないものばかりだ。だから、もし良いものなら、それはある意味あなたのものなんだ」

彼の言う通りだ。左に行くべきところを右に行くところだった時、他のプレイヤーのほんの一部しか見ていないと確信できる何かを見つけた時、あの感覚は滅多に得られない経験だ。
まったく、現代のデザインとは相容れない。プレイヤーがダンジョンを一つも見逃したり、サイドクエストを一つもスキップしたりしないよう、アイコンで埋め尽くされたありきたりなオープンワールドマップを想像してみてほしい。こうした手取り足取りのアプローチは発見を阻害し、世界を不自然に感じさせ、プレイヤーがリストにチェックを入れるためだけにオブジェクトやミッションを配置しているデザイナーの手腕を露呈させる。
「私たちは、このゲームのあらゆる瞬間をプレイヤーに体験してもらいたいと思っています」とインゴールドは語る。「テキストで制作していると、他の方法ではプレイヤーに満足感を与えるのがはるかに難しいから、最初にそうしようとしたのだと思います。他のスタジオなら、壮大なアクションシーンや美しいエフェクトを用意して、『これでいい、楽しかった』と思ってもらえるでしょう。テキストでは、それほど満足感は得られません。だからこそ、私たちは非常に詳細なインタラクションを提供しなければならないのです。」
「でも今、ワクワクしているのは…ええ、もしかしたら両方できるかもしれないってことなんです。」それがHeaven's Vaultの目標です。80 DaysやSorceryと同じような物語を、より視覚的な環境で語り、プレイヤーの世界への影響力は同等に保ちつつ、それらの世界をより具体的で完成度の高いものにし、プレイヤーが失敗してもそれを失敗だと感じさせないようにすることです。「物語の中で起こるすべての出来事がプレイヤーの行動であり、体験の一部となるような、優れた物語を語ることです」とインゴールド氏は言います。
山頂に辿り着くと、さらに壮大な遺跡群と、その中に巨大な封印された扉を発見した。こじ開けると、デモは終了した。もちろん、ここで私の興味をそそるには十分だった。
Heaven's Vaultは近い将来、おそらく早くても2018年頃にリリース予定です。ゲームの完全版がどうなるか、エイリアンの言語を翻訳する以外に何をするのか、まだ全く分かりませんが、とにかく楽しみです。Inkle が『スタートレック』風のSFをやって、広大で無慈悲な宇宙の探索に重点を置くなんて? ぜひそうしてください。