「ヒッポダミアン・グリッドプラン」って何だかご存知ですか?私も『アサシン クリード オリジンズ』の新しいディスカバリーツアーモードをプレイするまで知りませんでした。
ミレトスのヒッポダモスは「ヨーロッパ都市計画の父」として知られています。紀元前498年生まれのギリシャ人で、都市は無秩序な迷路に陥るのではなく、合理的に(つまり碁盤の目状に)建設されるべきだと主張しました。最も重要なのは、彼の考えがアレクサンドリアの都市計画の責任者であるデイノクラテスに採用されたことです。
そして残りは、彼らが言うように歴史です。
エジプト人のように歩く
昨年Ubisoftが『アサシン クリード オリジンズ』の「ディスカバリーツアー」モードを披露して以来、ずっと待ち望んでいました。要点は、Ubisoftが昨年バエクの冒険の舞台となったプトレマイオス朝エジプトを再現した広大な『オリジンズ』の世界をそのまま取り去り、「ゲーム」要素のほとんどを削ぎ落としたことです。ミッションも、喉を裂くものも、フィラケスを撃退するものもありません。

しかし、その他の部分はそのまま残っている。頭上に聳え立つ有名な灯台を擁する、細部までこだわった(とはいえ縮小された)アレクサンドリア。ワニがうようよいるナイル川の水面。白く輝くナトロン鉱山。大小さまざまなピラミッド。そして人々も。どこを見ても、人々がいる。商品を売る人、リネンや宝石、武器を売り歩く人。戦車に乗ったり、メンフィスの運河で船を操ったり、セクメト神殿で祈りを捧げたりする人もいる。
広大で精巧な世界は、『アサシン クリードオリジンズ』とその復讐物語を舞台にするために創造されました。しかし、長年言い続けてきたように、『アサシン クリード』はゲームとしてよりも技術的な面でより印象的な作品であることが多いのです。これらの世界は非常に精巧に作られており、人々が決して体験することのない時代と場所を愛情を込めて再現しているため、まともなアクションアドベンチャーの背景として使い、その後ゴミ箱に捨ててしまうのは、ほとんど無駄に思えます。
ディスカバリーツアーはまさにうってつけです。この新モードでは、エジプト史の様々な側面をテーマにした75の「ガイドツアー」がマップ上に散りばめられています。例えば「チュートリアル」ツアーは「アレクサンドリア:都市計画」と題され、アレクサンドロス大王による都市選定、城壁と門の建設、軍隊移動におけるグリッドレイアウトの利点など、あらゆる詳細を網羅した8つのステーションで構成されています。

明るい金色の線が、プレイヤーをステーションからステーションへと導きます。通常は、そのレッスンに関連したゲーム内のオブジェクトの近くに配置されます。例えば、ホメロスの『オデュッセイア』でアレクサンドロス大王がファロス島についてどのように知ったかを語る場面では、ファロス島を見渡すことができます。「エジプトの前方、波の多い海に、ファロス島という島がある」というのが、この線です。
でも、今のところ一番楽しかったのは、ニッチなツアーです。少しの間クレオパトラに扮装して、エジプトのファッショントレンドについて学びました。ラクダは実はエジプト原産ではなく、紀元前500年頃ペルシャ人が侵攻してきた頃に初めて渡来したらしいことも知りました。驚きました。それから、アレクサンドリアの灯台は私が思っていたよりもずっと長く残っていて、最後の痕跡が残ったのは1480年、つまり500年以上前のことでした。
これらのことはWikipediaで学べなかったわけではありません。実際、ディスカバリー・ツアーのテーマのいくつかは、すでに外部の文献で補足しています。ヒッポダムスはディスカバリー・ツアーの中ではさりげなく登場しますが、グリッド都市の創始者が誰なのかということに興味をそそられ、すぐに調べてみました。
だからこそ、ディスカバリーツアーは価値があるのです。

ゲームは私の子供時代にとって大切なものでした。ウォークラフトやミスト、ウルフェンシュタイン 3D、スーパーマリオブラザーズといったゲームだけではありません。カルメン・サンディエゴ、マスブラスター、オレゴン・トレイル、ズームビニス、マリオ・ティーチズ・タイピング、ドクター・ブレイン、マジック・スクール・バス、リーダー・ラビットなどです。
もっと話せばきりがない。当時は「エデュテインメント」、つまり教育用ビデオゲームの黄金時代だった…そして、それらはすべて消え去ってしまった。教室でゲームが人気がないわけではない。人気はあったし、Minecraftは近年、どこにでも見られるようになった。Kerbal Space Programのようなゲームは、明らかに教育的用途がある。しかし、90年代後半にBroderbundが消滅すると、この「大ヒット」教育ゲームもほぼ消滅してしまった。なぜそうなったのかについては多くのことが書かれており、ここで改めて論じるつもりはない。これは、教育ゲームが行き詰まりである、あるいはそうでないという話ではない。
とはいえ、ディスカバリーツアーは素晴らしい妥協案と言えるでしょう。『アサシン クリード オリジンズ』は、複数の大陸にまたがる数百人のスタッフによって開発されました。開発には4年かかりました。アーティスト、プログラマー、サウンドデザイナー、アニメーターなど、あらゆる人々が作り上げた仮想世界は、想像を絶するほど複雑で、大ヒットが期待されるゲームに莫大な予算を投じることでしか実現できない類の世界です。

教育重視のゲームで『Origins』が成し遂げた偉業を達成できるものは他にありません。エデュテインメント全盛期でさえ、誰もそんなゲームを作れる余裕はありませんでした。
でも、 『Origins』のような大規模プロジェクトに教育を便乗させるなんて、どう考えても無理がある。アーティストやプログラマーなど、既に95%の作業は済んでいる。プトレマイオス朝エジプトの徹底的な再現は、どう考えても実現しない。そこが『Discovery Tour』の素晴らしい点だ。私がこれまでプレイした中で最も野心的な教育ゲームの一つであり、間違いなく最も費用がかかり、洗練されている。しかも、これは後付けだ。まるでスティーブン・スピルバーグが『ジョーズ』を制作し、その後にデビッド・アッテンボローがスクリーンに登場してサメの生理学について解説するかのように、いわば脇役的な要素しか持ち合わせていない。
他の出版社にもぜひ見習ってほしい例です。ディスカバリー・ツアーには確かに欠点があります。ロック・ペーパー・ショットガン誌は今週、裸体像の大理石で作られた性器が貝殻で覆われていると指摘しました。これは、学校での設置が許可されないのではないかと幹部が懸念したためでしょう。これは残念な失策です。ツアーの質にもばらつきがあり、テーマをかなり深く掘り下げているものもあれば、あまりにも短い時間しか見せないものもあります。

すべてのゲームにディスカバリーツアーのようなオプションが必要だとは思わないし、そもそも意味があるとも思わない。Wolfenstein IIに似たようなものが必要だっただろうか?あるいはNieR: Automata?Prey?Yooka-Laylee? おそらく必要なかっただろう。
それでも、意外な候補もいくつか浮かび上がってきます。少し想像力を働かせれば、『Call of Duty: WWII』や『Battlefield 1』にもっと歴史を組み込める可能性が見えてくるでしょう。現代設定も興味深いでしょう。『ウォッチドッグス』のシカゴにガイド付きツアーオプションがあれば、ユービーアイソフトが十分な時間と労力を費やしていれば、プトレマイオス朝エジプトを巡るのと同じくらい面白くなったはずです。『キングダムカム・デリバランス』のようなアプローチも考えられますが、百科事典的なコデックスの項目は『オリジンズ』のインタラクティブ要素に比べるとやや魅力に欠けます。
結論
少なくとも、調べてみる価値はある。ディスカバリーツアーのおかげで、『アサシン クリード オリジンズ』を新たな視点で見つめ直すことができた。立ち止まって、行き交う人々を眺め、店で売られている様々なアイテムをじっくりと眺める。ビデオゲームでは面倒な要素、例えば興味深いポイント間の広大な空き地などは、教育を主な目的としているゲームでは現実的で重要なものに思える。
私も少しは学びました。このテーマに関する本を読んだときほどではないかもしれませんが…まあ、『アサシン クリード』の方が楽しいです。それに、ヒッポダムスのように興味のある教訓を見つけたら、補足となる資料を簡単に見つけられるくらい、分かりやすく書かれています。
アサシン クリード オリジンズがなければディスカバリーツアーは存在しなかったと思うと、少し悲しくなります。私たち社会が、大ヒットシリーズと結び付けずに古代史の大規模なデジタル再現に資金を提供しないのは残念です。本当に残念です。このようなツアーが100回、いや500回あったら、どんなことができるか想像してみてください。もしディスカバリーツアーが、平均的な大作ゲームと同じくらいの発売後サポートを受けたらどうなるか想像してみてください。
しかし、これは始まりであり、かなり良いスタートだ。一回限りの実験以上の成果が出ることを願っている。