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『Control』を体験:奇妙で不安を掻き立てる、そして『マックス・ペイン2』以来のRemedyの最高に面白いゲーム

『Control』を体験:奇妙で不安を掻き立てる、そして『マックス・ペイン2』以来のRemedyの最高に面白いゲーム
『Control』を体験:奇妙で不安を掻き立てる、そして『マックス・ペイン2』以来のRemedyの最高に面白いゲーム

「ここには何か秘密があると思う?」「ええ、今はそう思います。」

同じ部屋にはもう4回くらい出入りしたかもしれない。壁にもたれかかり、スイッチを一つ一ついじり回した。連邦管理局の本部である「オールデスト・ハウス」は、迷路のように入り組んでいる。ここにはルールはなく、物理法則やユークリッド幾何学の頼りになるものもない。ロビーでは体が浮遊し、廊下は折り重なっている。そして、オーディオ試験室2に出入りしている自分に気づいた。この実験室の存在は、オーディオ制御室1の存在を暗示している――もし見つけられたらの話だが。

結局諦めて、ラボを出てロビーに戻った。それも良かった。部屋にいたRemedyの開発者たちが笑い、一人が「ああ、秘密はないね」と言った。彼の言葉をそのまま信じたが、心のどこかで、 もっとよく探せばAudio Testing Laboratory 1があるはずだ 、とまだ少し考えている。

あの疑念、あの漠然とした不安感?それが 『Control』を 最初の1分からとても魅力的なものにしているのです。

外の限界

Remedyが「Control」 を初めて 公開してからほぼ1年が経ちました 。これは、ソニーのE3 2018プレスカンファレンスで発表された数少ないサードパーティ製ゲームの一つです。先週のゲーム開発者会議(GDC)で、初めてハンズオフ ハンズオンのデモを体験する機会に恵まれましたが、本当に驚きました。ただただ 驚きです

一体どこから始めたらいいのか分からないが、戦闘から始めたくなる。戦闘は素晴らしく、 マックス・ペインが『マトリックス』のバレットタイムを 初めて ビデオゲーム化した時以来、Remedyが示したことのないレベルに達している。プレイヤーは連邦管理局の長官、ジェシー・フェイデンとしてプレイする。もっとも、少なくとも私たちのデモでは、半神と言った方が適切な役職名だろう。

もちろん銃はあります。銃は様々な形に変形するので楽しいです。セミオートピストルにすることも、即座に改造して強力な「貫通」モードにすることもできます。貫通モードはカバーや敵を貫通して撃ち抜くことができます。銃は時間の経過とともに自動的にリロードされるのも、もう一つの便利な機能です。

でも、まあ、 誰が気にするっていうの? こう言おうか。ジェシーの銃は、彼女が使える武器の中で最も脅威の少ない武器だ。ベンチを拾って敵に投げつけたり、空中に飛び上がって敵に激突させたり、敵の精神を乗っ取って味方につけたり、あるいは敵を殴り倒して廊下を吹き飛ばしたりもできる。  『アラン ウェイク』の後では、  『クォンタム ブレイク』の派手な時間操作戦闘は爽快だった。 操作性は さらに進化し、ジェシーは止められない。

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もちろん、デモ版をプレイしていた。対峙した敵は大部分がレベル1の弱小兵で、ジェシーは終盤で自身を強力に改造したような姿だった。  『Control』は 最初からそこまで過激なパワーファンタジーではないし、先週見たような不条理なレベルに達することもないだろう。それでも、プレイヤーが使える選択肢の多さと、ジェシーの能力を連鎖させる満足感は?それはそのままに、  『Control』は とんでもない体験になるだろう。床や壁からコンクリートの塊を剥がして敵に投げつけたり、複数の敵を互いにぶつけ合ったり。

そうですね、  Controlの戦闘には多くの賞賛が集まるでしょう。

しかし、 『コントロール』のストーリーと設定 には、もっと多くの賞賛が集まるだろうと思います 。本当に奇妙です。先ほども言ったように、あなたはコントロール局の局長、ジェシー・フェイデンです。あなたは、局の本部であるオールデスト・ハウスがヒス(局の職員に憑依する異次元の存在)に侵略された後、局を掌握することになります。

正直言って、デモで見た「ストーリー」はこれくらいです。ハンズオフセクションはミッションの半分を占め、ヘレン・マーシャルという女性を局の研究セクターから救出しようと試みます。そして、ヒスの侵略を阻止するために、レメディーから送られてきたプレスキットから引用します。「奇妙な反共鳴」とは一体どういう意味なのか、私にはさっぱり分かりません。

また、局がアストラル界(The Oldest Houseと何らかの形で繋がる異次元)を調査していることも判明します。そして、奇妙な遺物の数々を発見します。例えば、部屋にいる全員の注目を集める物体などです。そして、それに触れると哀れな魂たちの頭が爆発してしまうのです。実に恐ろしい。

ナンセンスだ。少なくとも、ゲーム本編の文脈なしにまとめようとするのはナンセンスだ。しかし、Remedyの世界構築のおかげで、このナンセンスは驚くほどリアルで根拠のあるものに感じられる。

重要なのは、『ザ・オールド・ハウス』が不穏で、どこか風変わりで、時に恐怖すら感じさせる一方で、そのありふれた日常を感じさせる点だ。政府の運営がひどく失敗しているのだ。あなたの地元のDMVを想像してみてほしい。今度は、あなたの地元のDMVを想像してみてほしい。ただし、トイレのドアを開けると、悪夢のような生き物がうようよいる異次元が現れ、噴水からは油が噴き出し、ラジオからはキング・クリムゾンの曲が逆再生で流れている。

コントロール コントロール

確かに、いつもより地獄のように聞こえるかもしれませんが、もしトイレのドアを開けず、水飲み場にも触れず、一日中耳栓をしていたらどうでしょう?あとは普通に見えるでしょう。あの座り心地の悪いプラスチックの椅子に座って、自分の番号が呼ばれるのを一日中待つこともできるでしょう。

それが 『コントロール』だ。宇宙的恐怖と会議室が融合したような空間だ。壮大なスケールで見ると建築はあり得ないが、それぞれの部屋はホワイトボード、回転椅子、ゴミ箱といったありふれたオフィスの日常を描いた絵画のように映る。テクノロジーは時代錯誤で、50年以上も前のものも多い。どうやらヒスによる操作を受けにくいらしい。だが、それ以外は、『ザ・オールデスト・ハウス』は、ありふれたブルータリズムの政府庁舎と何ら変わりない。

だからこそ、一歩足を踏み入れた瞬間から、このゲームは魅力的に映るのだ。Quantum  Breakも 同様の試みで、大学のようなありふれた環境とタイムトラベルの物語を融合させていた。しかし、  ControlのBureauは、小さなサイドストーリーでプレイヤーの興味をそそるように作られている。音響研究所のような奇妙な場所は非常に興味深く、きっと何か秘密が隠されていると確信させる。いや、むしろ、あまりにもありふれた場所な ので、その皮を剥ぐことができれば、その下に秘密が隠されているのではないかと錯覚してしまうのだ。

その感覚により、私は入ることができるすべての部屋の隅々まで探検したくなり、このデモでは入ることができなかったいくつかの部屋についてもさらに探検したくなりました。

結論

『Alan Wake』では 、Remedyは精彩を欠いたメカニクスで素晴らしい物語を紡ぎました。  『Quantum Break』では、興味深いメカニクスが、平凡なストーリーテリングを支えるのに苦労しました。  『Control』は 、Remedyがようやく両方の面で本領を発揮し直したように感じられます。デモを1つプレイしただけで、既に私の「最も期待されるゲーム」リストのトップに躍り出ました。戦闘は素晴らしく、まだ少ししか見ていないストーリーと世界観だけでも、今年プレイした20時間ルーターシューター(名前は挙げません)全体よりも面白いです。ハードルは低いですが、Remedyは再びそれをはるかに超えました。

『Control』 は2019年8月27日にリリースされます。自分の正気を保つためにも、いつかAudio Testing Laboratory 1を見つけられるといいですね。

Otpoo

Health writer and researcher with expertise in evidence-based medicine and healthcare information.