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Metacriticの共同創設者マーク・ドイルが「キャリアスコア」を撤回した理由を説明

Metacriticの共同創設者マーク・ドイルが「キャリアスコア」を撤回した理由を説明
Metacriticの共同創設者マーク・ドイルが「キャリアスコア」を撤回した理由を説明

今日は、レビュー収集サイトMetacriticの共同創設者、マーク・ドイル氏にインタビューします。私はMetacriticのゲームスコア集計方法に不満を漏らしていることで知られているので、きっと興味深いインタビューになるでしょう。CBS Interactive傘下のMetacriticが採用している「統一」ゲームパーセンタイルは、統一感を全く生み出しません。少なくとも私の仕事は、平均以下のゲームスコアでパブリッシャーに文句を言うと、メーリングリストから外されてしまう可能性が高いからです。

でも、厳密に言えばMetacriticのせいじゃないし、Marcはいつもメールでの批判に耳を傾けてくれる、気さくな人だと思っていた。私は会議用の電話番号に電話をかけた。

「こんにちは、マーク。イギリス訛りですか?」接続後、私は尋ねた。インタビューはスカイプで行っているのだ。なぜかマークの声はコリン・ファースに似ている。

「いやいや、太陽が降り注ぐカリフォルニアで生まれ育ったんだ」とマークは言い、急にセス・ローゲンに似た口調になった。スカイプ、ありがとう。

「だから、私たちはこれまで一度も話したことがないと思う」と私は言う。

「いや、会ったことすらないと思うよ」とマークは答えます。

そのことについて少し冗談を言い合ったり、何年にもわたって何度かメールをやり取りしたりした。どこで会ったかとか、E3のような見本市に行くかどうかとか。彼はかつては行って、一時期は7年連続でE3に行っていたそうだ。でも今はもう行かない。Metacriticは「E3のような発売前の盛り上がりではなく、発売後のプロセスを重視している」からだと言う。私が本題に入る前に、そのことについて同情し合った。

「開発者のキャリアスコアを追加した意図は何だったのですか?」と私は尋ねた。Metacriticが最近追加し、その後削除された機能のことだ。これは、著名な開発者によるゲームのスコアを集計し、各開発者に平均総合スコアを割り当てるというものだった。問題は、役職が「クリエイティブディレクター」であろうと、「エグゼクティブプロデューサー」のような関連職であろうと、名前が付くもの全てがスコアに影響するという点だった。

「昨年8月にMetacriticをリニューアルしたのですが、その目的は、よりインタラクティブな機能を提供し、ユーザーがより多くの作品を発見できるようにすることでした」とマークは語る。「例えば、映画のページにいるときに、監督や脚本家、主演俳優などを選択して、その人が出演した他の映画を見ることができるようにしたんです。本当に、それだけのシンプルな仕組みなんです。」

しかし、ここで話題にしているのは IMDB ではなく Metacritic なので、Metacritic の観点は「それほど単純ではない」のです。

「Metacriticを使えば、その人が所有する全作品だけでなく、個々の作品がMetacriticでどのようなスコアを獲得したかを見ることができます」とドイル氏は続ける。「ゲーム側でも同じです。Atari製のゲームを見ていて『Atari』をクリックすると、その作品の全作品と、そのゲームの個々のメタスコアを見ることができます。」

もちろん、さらに一歩進むと、パブリッシャーや開発者という集団から、それらを構成する個人へと移行します。学校のようなものだと考えてみてください。ただし、成績は受けたテストだけでなく、他の受験者と一緒に部屋に立っている時間も評価されます。

「レベルデザイナーからディレクターまで、ゲーム制作に携わる個人を追加するというアイデアは、GameFAQs(CBS Interactive傘下の別のサイト)から生まれたものです」とドイル氏は語る。「『このゲームが大好きだったんだけど、このゲームの制作者は誰? この人は他にどんなことをしたの?』と、みんなが言えるようにしたかったんです」

そこでMetacriticは、個人が関わったゲームの「単純平均」スコアを算出しました。「関わった」というのは重要な用語です。多くのゲームデザイナーの著名人が、クリエイティブ面ではほとんど、あるいは全く関わっていないゲームに名前(と資金)を貸しています。

「問題は、人々が『これは私と私の仕事個人に対する評価だ』と言い始めたことだと思います。それは本来の意図ではありませんでした」とドイル氏は語り、「これは決して個人やキャリアを評価するためのものではありませんでした」と付け加えた。

ドイル氏は、本当の問題はアイデア自体ではなく、バックエンドのデータが十分に細分化されていなかったことだと語る。「GameFAQsのデータベースは必要なほど包括的ではなく、各人のキャリアのほんの一部しか持っていないことに気づいたので、スコアリングシステムを削除しました。」

つまり、データが存在していたなら、彼らはシステムを稼働したままにしていただろうということだが、私はいまだにその点を納得していない。

「なるほど。でも、宮本茂氏のような人物が、任天堂の様々なゲームにクレジットされているにもかかわらず、創造性にほとんど、あるいは全く関わっていないにもかかわらず、それらのゲームが彼の平均点に加算されているという点が、本当の問題ではないでしょうか?」と私は問いかけます。個人の創造性を反映したスコアリングシステム(チーム貢献度の重み付けは言うまでもありません)を求めるのであれば、この方法の数学的問題点は明らかです。

「これらの要素はどれも加重されていません」とドイル氏は認める。「これは個々の試合の単純平均なので、誰かがほんの少しだけ関わっていたとしても、試合全体を指揮していたとしても、評価は同じです。ですから、個人の『キャリアスコア』とは表現を変えた方が良かったかもしれませんが、いずれにしても不適切だと思われたので、削除することにしました。」

しかし、それは永遠に続くものではありません。ドイル氏はデータが不完全であるという点を繰り返し強調し、メディアや世論の圧力ではなく、それが彼らが撤退した「根本的な理由」だと述べています。「信頼できるデータベースを作成できることを願っています」と彼は言います。「この機能の本来の目的は、人々が取り組んできたことをさらに詳しく調べられるようにすることでした。」

後者は十分に素晴らしいアイデアです。監督や俳優、その他のクリエイターがIMDBでどのような作品に携わってきたかを「さらに詳しく調べる」ことができます。MobyGamesはゲーム業界向けにこの試みを行っていますが、多くの情報が古くなっています。ウォーゲーム開発者のジョン・ティラーの最後のエントリーは『Panzer Campaigns VI』(2002年)です。彼はそれ以来、数十ものゲームに携わってきました。真に包括的なゲーム業界データベースの構築に取り組んだ人は誰もいません。

「キュレーションしたらどうですか?」と私は尋ねた。スコアの集計は好きではないが、もし誰かのプロジェクトのスコアをまとめる必要があるなら、少なくともその人の関与度合いを考慮するようにするだろう。「キュレーションして、何らかの方法で重み付けすればいいんじゃないですか?」

「確かにその方法は使えると思いますよ」とドイルは言う。「でも、たとえ下級の人間でも、彼らがあれやこれやのゲームに関わっていたと知るだけでも、興味深く感じるでしょう?」

「もちろん」と私は答えた。「関与度」という点では話が噛み合っていないことに気づいたのだ。繰り返しになるが、Metacriticが将来的には(キャリアスコアは別として)プレイヤーのキャリアを試合ごとに直感的に追跡できる手段を提供するかもしれないというのは、素晴らしいアイデアだと思う。この点についてもっと深く掘り下げたいところだが、時間が迫っているので、そろそろ先に進み、スコアリングシステム自体に対する私の問題点について話すべきだ。

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Otpoo

Health writer and researcher with expertise in evidence-based medicine and healthcare information.