
ブロックバスターゲームの時代は終わりに近づいている。そう予測する評論家たちは、ゲームの未来は開発コストの削減とエピソード配信によって、巨額の投資を行うゲーム会社に市場から締め出されないようにすることにあると見ている。
まあ、全員が悲観論者というわけではありません。実際、Telltale Games(『サム&マックス』、『Tales of Monkey Island』)のように、エピソード配信に楽観的な企業も少数あります。なぜでしょうか?もちろん、彼らのビジネスモデルはそれに依存しているからですが、ゲーム業界が繰り返しやフランチャイズ化に甘んじているように見える時代に、エピソード配信はリスクを取ることを奨励するものだと考えているからです。
私は Telltale Games の共同設立者である Dan Connors 氏に 5 つの質問をして、いわゆる「エピソード」パラダイムがゲーマーにどのような影響を与えるかについて彼の考えを伺いました。
ゲーム開始:先行投資コストを相殺するためのエピソード形式のゲームに関する最近の話題で、巨額の予算と包括的なゲームの時代は終わりを迎えるのでしょうか?
ダン・コナーズ:ゲーム業界は、ブロックバスター型のビジネスモデルがイノベーションを阻害し、ニッチなジャンルを消滅させていく方向に進んでいました。デジタル配信は状況を変え、異なる経済構造で機能するエピソード配信の機会を生み出しました。ユーザー体験のあるべき姿を定義するにはまだまだ長い道のりがありますが、「巨大な」ゲーム体験よりも、定期的に配信される小規模なコンテンツの塊の方が、コネクテッド・エンターテイメント体験としてより合致していると言えるでしょう。

GO:ゲームの最初のエピソードの売上が振るわなかったらどうなるのでしょうか?もし最初のエピソードが重要な売上目標を達成できなかったら、Telltaleは最近のSam & Maxゲームを完成させていたでしょうか?
DC:シーズン全体を前払いで販売するため、シーズン全体をフルフィルメントする必要があります。これは、サブスクリプションモデルのリスクです。
GO:エピソード型デザインは物語性という点では効果的ですが、継続的なドラマチックな流れを前提とするゲームにおいては、そのプロセスに問題が生じるのでしょうか?エピソード型アプローチのゲームデザインは、特定のデザインの可能性を閉ざしてしまうのではないでしょうか?
DC: Telltaleは5つのエピソードで物語を語ることが非常に効果的であることを証明しましたが、エピソード形式に最適なジャンルが何なのかはまだ分かりません。解決すべき問題がまだ特定されていないこの段階で、可能性を制限するのは時期尚早でしょう。

GO:エピソードごとの価格設定は、市場動向を注視するタイプですか、それともトレンドセッターですか?「サム&マックス」のエピソードはもっと高く設定できたでしょうか?それとももっと安く設定できたでしょうか?
DC: Telltaleが「サム&マックス」の最初のシーズンとエピソードの価格を設定したとき、比較対象となる事例がありませんでした。これまでの価格設定はうまく機能しており、人々がコンテンツをどのように購入したいかについて多くのことを学ぶことができました。現在、25エピソードのコンテンツが公開されているので、様々なことを試すことができます。今後の決定は、これらのデータに基づいて行います。
GO:皮肉なことに、米国経済は少なくとも今後5年間は(もし成長したとしても)非常に緩やかな成長にとどまると仮定してみましょう。そのような状況下で、エピソード型コンテンツの最適な価格帯(衝動買いしやすい価格帯)はどれくらいでしょうか?
DC:ここ数年で全体的に価格が急騰しているので、不思議な感じです。現在、Telltaleのエピソード1本はスーパーブリトー1個分よりも安いので、1エピソードあたり7.95ドルから9.95ドルが適正価格だと思います。
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