
これはテキサスA&M国際大学の心理学教授クリストファー・ファーガソン氏へのインタビューの第2部です。ファーガソン氏は、ビデオゲームの暴力と子供や若者の攻撃性の増加との間に関連性があると主張する、小児科学誌に最近掲載された研究に異議を唱えています。
論文の筆頭著者は、「ビデオゲームのプレイが子供や青少年に有害な影響を与えるという決定的な証拠が得られた」と主張している。ファーガソン氏は、この主張は誤りであり、研究は「弱い結果」に基づいており、「誤解を招く結論」を導き出していると述べた。
(クリストファー・ファーガソン氏とのインタビュー第 1 部は、こちらです。)
Game On:攻撃性に関する研究者たちにいつも聞いている質問について、何かヒントをいただけないでしょうか。プロスポーツはどうですか?フットボールはどうですか?バスケットボールはどうですか?なぜ私たちはビデオゲームばかりにこだわるのでしょうか?ホッケーやボクシングのように、日常的に激しく殴り合うスポーツについて、なぜ議論しないのでしょうか?
クリストファー・ファーガソン:ここにはいくつか問題があります。まず一つは、ゲームのグラフィック描写の問題です。グラフィック描写に対する人々の懸念は時代とともに変化しており、どちらが得をするかは一概には言えません。攻撃とは、単にグラフィック描写が激しいだけでなく、漫画の中で棒で血を流さずに人を殴るといった、一見無害に見える行為も攻撃行為であるという考えは、1970年代や80年代に非常に一般的だった、そして今でも一部の分野では広く信じられている考え方を反映しています。当時は、例えば「特攻野郎 Aチーム」のような番組が良い例です。暴力や銃撃シーンは山ほどありましたが、実際に怪我をした人はいませんでした。血も流れず、グラフィック描写もありませんでした。そのため、暴力の結末が描かれていないと人々は主張し、実際に今でもそう主張する人がいます。つまり、結末が描かれていないため、人々はより暴力的になる傾向があるということです。誰も傷つくことはありません。もし傷ついたとしても、安らかに死にます。だから、暴力を非現実的に描いているという議論があります。
それから20年、30年と時が流れ、今ではCSIやBONESのような、内臓や臓物が映し出されるような非常に生々しい番組が数多くあります。しかし、今では視聴者は「なんてこった、生々しすぎる!」と不満を漏らします。つまり、もう勝ち目はありません。いずれにせよ、生々しい暴力描写を伴わない作品では、リアリティに欠けると批判され、学者もその点を指摘しました。そして今、生々しい暴力描写を伴えば、視聴者は「生々しすぎる」と批判し、その影響はさらに大きくなるでしょう。つまり、どちらが勝ち目もない状況であり、この理論の曖昧さを如実に示していると思います。
スポーツに関しては、おっしゃる通り、技術的にはやや恣意的な線引きをしていると言えるでしょう。しかし、少なくともほとんどの学者は、暴力を非合意の行為と定義しています。相手はそれを避けようとしているのに、相手が知らないうちに、あるいは同意を得ずに暴力行為を行っているのです。つまり、スポーツの場合、相手が関与し、楽しんでいる、少なくとも理論上はそうなります。相手は行為に同意しているのです。ですから、この定義に照らせば、厳密に言えば、スポーツは暴力の定義に当てはまらないと言えるでしょう。
もちろん、ホッケーの試合で選手同士が喧嘩を始めたら話は別です。しかし、フットボールの試合でのタックルやブロック、あるいはホッケーの試合でさえも、厳密に言えば、自分がそうなることを覚悟した上で、そしてある意味、そうなることに同意しているようなものですから、厳密に言えば(これも引用符付きで)、暴力行為ではありません。しかし、繰り返しますが、あなたのおっしゃることには同意します。どこかで微妙な境界線を越えることになると思います。
GO:ビデオゲームの定義上、合意に基づく行為という点ではスポーツと似ているとは言えないまでも、ビデオゲームを特徴づけるものは、プレイヤーとゲーム自体の非現実性との間に、ある種の暗黙の同意が存在することだと常々考えていました。ゲームをプレイしている人と、ゲーム内で「傷つけている」対象との関係は、故意に危害を加える人とその攻撃対象との関係とは根本的に異なるのです。
CF:それは常に暗黙の前提であり、時には露骨に口に出されることもありますが…人々、特に子供たちは現実とフィクションの区別がつかないという前提です。つまり、私たち、特に子供たちは、自分たちがやっていることはただのフィクションで、そこから学ぶべきではないという考えをフィルタリングできない、という前提です。サタデー・ナイト・ライブの「ウィークエンド・アップデート」を見ているようなものです。皆さんはご覧になっているか分かりませんが、そういうフィクションです。まるで、あれを見ながら、彼らが言っていることは現実だと思ってしまい、それがコメディの寸劇なのか、それとも本当のニュースなのか区別がつかないような感じです。
GO:ザ・デイリー・ショー、コルバート…
CF:ええ、そうですね。でも、研究によると、3歳か4歳の子供でもフィクションと現実を区別できることは明らかです。しかし、それが根底にある前提、つまり、私たちはメッセージの発信元を選別できない、という前提です。しかし、その前提を裏付ける証拠は実際には存在しません。むしろ、証拠は、非常に幼い子供でも現実とフィクションを区別できるということを示唆していると言えるでしょう。
ビデオゲームの話に戻りますが、この時点で道徳パニックはまさにそこにあります。歴史的に見ても、20世紀全体を通して、メディアがあれこれと切り替わることに対する人々のパニックは、まさにその通りです。もちろん、映画、そして20世紀初頭、そしてジャズ、そして最終的にはロックンロール、コミックに至るまで、あらゆるメディアがパニックに陥っています。
GO:コミックのコード、そしてデヴィッド・ボウイ自身もかつて、ロックンロールは常に悪魔の音楽であったと、完全に自意識過剰かついたずらっぽく言ったことがあると思います。
CF:ええ、ロックンロール、ラップミュージックはもちろん、しばらくはテレビ、そしてもちろんポルノも。レイプ率は低下しているとはいえ。でも、あまり耳にしなくなりました。もうコミックなんて誰も興味がない。正直言って、ロックミュージックなんて誰も興味がない。ギャングスタ・ラップについてはまだ少し懸念はありますが、テレビでさえ、以前ほど耳にしなくなりました。もちろん、まだ多少の懸念はあります。ペアレント・テレビジョン・カウンシル(PTA)みたいな団体もまだあります。そしてポルノについても、あまり耳にしなくなりました。つまり、この時点で、ポルノがレイプの原因になったわけではないと言えると思います。
しかし今、ビデオゲームが問題になっています。今のところ最も新しいもので、子供たちがよく使っているものですが、大人のほとんどが何も知らないものです。そして、通常、鍵となるのは、30歳以下の若者がビデオゲームに夢中になっている一方で、40歳以上の人がビデオゲームにあまり夢中になっていないことです。そのため、40歳以上の人たちは30歳以下の若者のことを心配するのです。社会の年長者と若い世代の間でメディアの利用に不均衡が生じると、メディアは子供たちを堕落させるなど、忌まわしく恐ろしいものとして批判されるようになります。そしてもちろん、20年か30年後には、人々はビデオゲームについてある程度寛容になり、次に何が起こるかはわかりませんが、いずれにせよ、ビデオゲームのことを心配するようになるのです。
GO:アメリカではなぜ全体的に暴力犯罪が減少しているのでしょうか。11年だったか13年だったか覚えていませんが…
CF: 1993年からですね。
GO: 1993年なので、さらに長いですね。
CF:約15年です。
GO:とはいえ、どちらか一方に誤った相関関係を見出したくはありません。何か別の原因があるかもしれないからです。では、その原因は何でしょうか?それは一体何でしょうか?もしビデオゲームが人々をより攻撃的にしているのであれば、なぜこの時期にビデオゲームがより普及しているにもかかわらず、攻撃的な犯罪は減少しているのでしょうか?そして、この小児科学の研究は、社会の現実とどのように一致しているのでしょうか?
CF:そうではありません。実際、暴力犯罪の減少はアメリカだけに限ったことではなく、ほとんどの西側諸国で見られます。多くの国ではもともと暴力犯罪はそれほど多くありませんでしたが、イギリスや西ヨーロッパのほとんどの国、そして日本でも、たとえ日本がもともと暴力犯罪がそれほど多くなかったとしても、青少年と成人の両方で暴力犯罪が減少しています。しかも、あらゆる犯罪においてです。殺人だけでなく、加重暴行、強姦など、あらゆる犯罪において減少が見られます。
ええ、それは私が指摘した点です。シェリル・オルソン氏も何度か指摘していたと思います。ビデオゲームへの懸念と青少年の暴力の間には大きな矛盾があり、[クレイグ]・アンダーソン氏(ビデオゲームの暴力と攻撃性の増加を関連付けた小児科学報告書の筆頭著者)のような人は、暴力犯罪データは重要ではないと時折言いますが、彼自身の研究でその点を指摘しています。つまり、彼は自身の研究で青少年の暴力について言及していますが、青少年の暴力が1993年のピークから約66%減少していることには触れていません。実は、アメリカ社会は…人々は気づいていないようですけど、1960年代以降で最も暴力が少ない社会になっています。青少年と成人の両方において、暴力犯罪の発生率は40年ぶりの低水準です。
つまり、ビデオゲームやその他の暴力的なメディアに対するヒステリーと、社会における暴力犯罪に関する実際のデータとの間には、全く一致しないということです。歴史的に見て何が起こったかというと、テレビは1940年代後半に導入され、それから約20年後に暴力犯罪が増加し始め、人々は「ほら、テレビのせいだ」と言いました。もちろん、当時の社会では他にも様々なことが起こっていました。もちろん、これは1960年代後半のことで、ベトナム戦争や人種間の対立などがあり、アメリカ社会には多くの市民問題があり、貧困は増加し、経済は低迷していました。多くの犯罪学者は、60年代後半から90年代前半にかけて続いた犯罪の急増を振り返り、おそらく貧困、警察の不手際、その他多くの問題が原因だったと述べています。
おっしゃる通り、今回の減少についても同様の傾向が見られます。減少の本当の原因はビデオゲームではないでしょう。誰もがビデオゲームをすることで人々の暴力が減るということは考えにくいでしょう。しかし、最近までは経済の好調、警察の活動の改善、そして学校での予防活動の改善といった様々な活動が影響していたと考えられます。
GO:経済についておっしゃいましたが、ビデオゲームの売上によって経済はますます改善されてきました。
CF:ええ、同意です。これはこの件における皮肉の一つですね。
GO:ありがとう、クリストファー。