必ずしも教育的ではないが、インスピレーションを与える。Tropicoの開発元Haemimont Gamesが、新たに発表した都市建設ゲーム『Surviving Mars』で目指しているのは、まさにその線だ。正確には「コロニービルダー」だ。
信じられないかもしれませんが、これは火星でのサバイバルゲームです。私たちの到着に無関心な惑星と戦う、命がけのサバイバルです。これは『シムシティ』や『シティーズ:スカイライン』とは違います。何マイルにもわたるアスファルトを敷き詰め、住宅や商業施設、産業のために区画割りを行い、一夜にして人口が魔法のように増えていくのを眺める、そんなゲームではありません。コミカルな独裁者とほぼ無限の権力を持つ『トロピコ』でもありません。
ここでは失敗の影響がはるかに大きい。貧しい大都市が借金で崩壊する中、人々はより良い場所を求めて街を去り、夕日に向かって走り去ることはない。少なくとも最初は。
最初は彼らは死にます。

『Surviving Mars』は、人間が居住できない場所に人類が居住する場所を確立するという物語です。それはゆっくりとした複雑なプロセスであり、失敗の余地も十分にあります。地球の大航海時代の植民者たちは、何が起こるか全く予想できませんでしたが、食料、水、そして酸素といったシンプルなものさえある場所に到着しました。
火星?何が起こるかは分かっているし、決して良い場所ではない。隣の惑星の表面に足を踏み入れたら…何もない、そんな状況を想像してみてほしい。人類にとって最低限必要なものは何もない。食料も水も空気も、持参したもの以外には何もない。
ヘミモント氏の推測では、最初のステップは人間ではなく、ドローンだ。この植民化の初期段階は、30分間のハンズオフ形式の『Surviving Mars』デモの大部分を占め、ヘミモント氏が提唱する科学重視の都市建設ゲームという構想を我々に理解させてくれた。

ドローンは食料、水、住居、電力といった基本的な生活の糧を供給します。火星に着陸したら、ドローンを飛ばして風力タービンやドームシェルターなどを建設します。ロボットによる採掘作業なども必要です。なぜなら、こうした建設作業は突然どこからともなく現れるわけではないからです。地球と同様に、火星の潜在能力を最大限に活用する必要があります。
後になって人間を招き入れ、住居や娯楽などのための区画が設けられた小さなドーム型シェルターを建設します。そして、たった一つの計算ミスがユートピアのコロニーをまるでロアノークのように変えてしまう可能性があるため、状況はさらに悪化します。
毎分ごとに展開する『Surviving Mars』は、他の都市建設ゲームとよく似ていますが、よりゆっくりとしたペースで、より綿密に計画されています。一度に使える資源には限りがあり、そのため、ゆっくりと地表を削りながら開発を進める中で、開発のスピードが制限されます。製品版でもこれが当てはまるかどうかは分かりません。先ほども言ったように、デモ版では操作が一切不要でした。ゲームごとに、旅の資金を提供する「スポンサー」国を選択します。私の知る限り、アメリカ、ロシア、中国など、他の国を操作すれば、他の都市建設ゲームで見られるような急速な開発が可能になります。
でも、それはちょっと疑問です。ヘミモントが築き上げてきた緊張感を損なってしまうからです。『Surviving Mars』は、初期のジェームズタウン植民地における「果たして彼らは…」という物語であり、プレイヤーは日常的に大惨事に直面することになるでしょう。

デモでは見られませんが、いくつか例が挙げられています。例えば、コロニーの電力源がソーラーパネル群に依存しているとして、砂嵐が何日も惑星の表面を襲うとします。突然、電力源が失われ、ドローンが新しい電力源を建設するには危険な状況になります。コロニーは徐々に停電し、人類の火星への最初の拠点は、風のような単純なものによって消滅してしまうのです。
あるいは、火星に着陸し、小さなドローンコロニーを立ち上げ、すべてが順調に見える。しかし、さらに大きくするには物資が必要になり、ロケットを地球に送り返そうとした瞬間、燃料補給の方法がないことに気づく。(そう、これは『Surviving Mars』の実際のエピソードだ。)燃料切れとなったロケットは、まるで過去の失敗を象徴する巨大な記念碑のように、火星に佇んでいる。
ヘミモントが『Surviving Mars』について語る時、常に脅威が付きまとう。『Banished』を数百年後の未来に置き換えたようなゲームだ。まさにサバイバルゲームとして扱われている。最初のコロニーは完全に失敗するか、少なくとも失敗の瀬戸際にあると覚悟しなければならない。

それでもヘミモントは、『Surviving Mars』が人々にインスピレーションを与える作品になることを望んでいる。それが、このゲームのレトロフューチャー的な美学、60年代風の外観の真髄だ。ヘミモントは、人々が宇宙旅行に熱狂し、80年代末どころか2000年初頭には火星に到達できるのではないかと思われていたあの時代の楽観主義を再現したいと語っている。
火星の人類コロニーが全滅していくというゲームで、どうやってこの状況を打破するのでしょうか? まあ、おそらく、それらの問題がすぐに解決できるかのように見せることで解決できるのでしょう。ヘミモントは、ゲームに投入されたあらゆる研究、読んだ論文、検討した計画について、すぐに語ります。
『サバイビング・マーズ』は現代の基準からすればSFと言えるかもしれないが、ギリギリのところだろう。『サバイビング・マーズ』で人類が直面する問題は極めて現実的だが、解決策もまた現実的だ。あるいは、解決策が完全には存在しないとしても、少なくともそう遠くない未来に実現するはずだ。実現可能で、地に足が着いたものだ。
『Surviving Mars』でコロニーを立ち上げ、稼働させることができるということは、人類が現実世界でもコロニーを稼働させることができるということを意味します。多少の努力は必要かもしれませんし、世界的な投資や世界的な取り組みが必要になるかもしれませんが、可能性はあります。そして、このようにして、ヘミモントは残酷なゲームを人類の生存の証へと昇華させているのです。
興味深いと思います。
2018年の発売日に向けて、ゲームの詳細が明らかになると思いますが、特に実際にプレイできることを楽しみにしています。デモ版でヘミモント氏が語っていたことは素晴らしい内容が多いですが、実際にプレイしてみることに勝るものはありません。例えば、どれくらい難しいのでしょうか?そして、基本的な日常的なニーズを満たした後、プレイヤーは実際に何をすることになるのでしょうか?
でも、私はヘミモントの宇宙人たちと同じくらい楽観的です。『トロピコ』でヘミモントは都市建設ゲームを従来の快適ゾーンから押し出す意欲を示しましたし、『Surviving Mars』はさらに野心的な作品になりそうです。この作品に注目してください。