Intelの第11世代Rocket Lakeチップは、AMDのZen 2およびZen 3アーキテクチャが世界を揺るがすずっと前に承認されていたと同社関係者は認めた。
火曜日にIntelのサブレディットに投稿されたAMAで、IntelのRocket Lakeプラットフォームエンジニアであるスコット・ラウズ氏が他のIntel役員と共に出席し、Rocket Lakeが2019年初頭にゴーサインを出したことを明らかにした。3月30日のローンチパッドまでの2年間の道のりは、新型CPU(通常はもっと何年もかかるかもしれない)としては実に驚異的なスピードだ。しかし、2021年にRocket Lakeが目覚めた世界は、Intelが2019年に当時まだリリースされていなかった第10世代10nm Ice Lake x86コアと、既に老朽化していた14nm製造プロセスを組み合わせてこのチップを開発したとき、彼らが予想していたものとはおそらく異なっていただろう。
相性は必ずしも良いとは言えませんでした。IntelのフラッグシップCore i9-11900Kのレビューは、他の多くのレビューよりも寛容なものでしたが、前世代の10コアフラッグシップからコア数が後退していることを考えると、そもそも8コアCPUを開発する必要があったのかという強い疑問の声もありました。これは少し厳しい意見だと感じますが、Rocket Lakeの承認が、AMDがZen 2およびZen 3ベースのRyzen CPUを発表するよりもずっと前に行われたという事実は、興味深いものです。
2019年の初め、Intelは8コアのCore i9-9900Kチップを発売し、概ね好評を博しました。Core i9-9900Kは、消費電力や価格の面ではAMDの最上位CPUに太刀打ちできませんでしたが、「最高のゲーミングCPU」に輝き、マルチコア性能でもトップを獲得しました。

AMDが激怒
しかし、2019年7月、AMDはTSMC 7nmプロセスを採用したRyzen 3000シリーズをリリースしました。そして、750ドルという価格で、真にコンシューマー向けの16コアCPUを発売し、価格を下げました。それまで、Intelはプロシューマー向けCore i9-9980XE CPUを約2,000ドルで販売していました。
16コアのRyzen 3000チップに対するIntelの回答は、2020年4月に発売された、前世代と同じコアを搭載した10コアの第10世代Core i9-10900Kという、かなり貧弱な製品でした。ゲームでは強力なパフォーマンスを発揮しましたが、マルチコア性能と価格面でのAMDの優位性にはほとんど歯止めがかかりませんでした。
この時点で、撤退や方針転換を決断する良いタイミングだったかもしれない。しかし、ゲーム性能は依然として低迷しており、アプリケーション性能も間違いなく向上していたため、IntelはRocket Lakeが16コアチップの世界で8コアの存在意義を正当化できると期待を寄せていたようだ。
そしてZen 3が登場しました…
2020年11月、AMDのRyzen 5000の登場により、Intel CPUの状況はさらに悪化しました。再設計されたZen 3コアをベースにしたRyzen 5000は、シングルスレッドとゲームパフォーマンスにおけるIntelのわずかな優位性を奪い去りました。AMDはマルチコアとシングルコアの両方で圧倒的なパフォーマンスを発揮し、ゲームでも確固たるリードを築きました。
Rouse氏はRocket Lakeの発売に至った経緯については詳しく述べていないが、第11世代デスクトップチップの開発に約21ヶ月を費やした後、後戻りは不可能だったことは容易に想像できるだろう。Rocket Lakeは相当な逆風にさらされながら発売されたのだ。
Rocket Lake が成功と評価されるかどうかは、プロの批評家やインターネットの一般視聴者は別として、何年も分からないだろう。
Rocket Lake にはもっと多くのコアがあったのでしょうか?
Rocket Lakeに対する批判の多くは、コア数の減少に集中しているようです。Intelがなぜ貴重なダイスペースをグラフィックコアに「無駄」にしているのか疑問に思う人もいます。もしそのスペースを2コア追加に充てていれば、AMDの12コアRyzen 9 5900Xと価格が同等であることを考えると、より賢明な判断だったのではないでしょうか。
「統合グラフィックスを搭載しない10コアダイは、統合グラフィックスが商用顧客にとって必須の要件であるため、2つ目のダイ(設計作業)となるはずでした」とルース氏は答えた。「2つ目のダイの設計を開発しなかったのは、ビジネス上の判断でした。」
ラウズ氏が言うビジネス上の決定とは、一つの製品、あるいはそのわずかなバリエーションを多くの人に販売しようとするビジネスを指している。ゲーマーや愛好家の大多数は独立型グラフィックスカードを使用しているが、インテルは独立型グラフィックスカードをほとんど必要としないゲーマーから、ほぼ常に統合型グラフィックスカードを使用する退屈なビジネス顧客まで、同じダイを使用している。
統合グラフィックスは無意味だと思われないように、インテルのアーロン・マクガボック氏は、インテルの調査によれば同社の顧客の 70% 以上が統合グラフィックスに依存していると述べた。
インテルは、単一の設計や部品に基づいて様々な製品を販売している唯一の企業ではありません。自動車から靴まで、あらゆる製品が同じ構成要素を再利用して作られています。マクガボック氏は、インテルが現在のモノリシック設計に部分的に縛られていることを認め、ハイパフォーマンスゲーマーは、コンシューマー向けPCにとってより魅力的な製品機能を選ばざるを得ない可能性があると述べました。
しかし、それは変わるだろうとマクガボック氏は言う。
「当社は、よりモジュール化された設計を含むソリューションに取り組んでいますが、現時点では、さまざまな用途に適合する必要があるモノリシックな大型ダイがあります」と氏は述べた。