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『Into the Breach』レビュー:チェスとスターシップ・トゥルーパーズが華麗で軽快なバトルで融合

『Into the Breach』レビュー:チェスとスターシップ・トゥルーパーズが華麗で軽快なバトルで融合
『Into the Breach』レビュー:チェスとスターシップ・トゥルーパーズが華麗で軽快なバトルで融合

錆びついた巨体――人類の救世主としてはあまり心躍る名前ではない。だが、あの哀れなオレンジ色のメカの一団はついに任務を遂行した。午前4時頃のことだった。我々は巨大な虫だらけの二つの島を戦い抜き、火山の巣窟に踏み込み、体長50フィートほどの蛾のようなヴェクのリーダーを仕留める寸前だった。そうすれば、ここに仕掛けた爆弾を確実に回収し、地球を救うことができる。

何をすべきか分かっていた。ジェット機が既に炎上している状態で、ヴェクにミサイルを発射し、煙に包み込んだ。視界を失ったヴェクは攻撃を中止し、ゆっくりと暗雲に飲み込まれた。脅威は去った。人類は救われたのだ。

「喫煙は死をもたらす」爆弾が爆発し、火山がベクの群れに降り注ぐ中、私はそう言った。

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あるいは、もし私がそう思っていたら、そしてもしこれが80年代のアクション映画だったら、そう言っていただろう。しかし、私はそうは思わなかったし、これは80年代のアクション映画ではない。これは『FTL: Faster than Light 』の開発元であるSubsetによる、ターン制ストラテジーゲームの新作『Into the Breach』なのだ。

突破口へ IDG / ヘイデン・ディングマン

『Into the Breach』は人類の終焉から始まる。地底に棲む巨大昆虫種族、ヴェクが地中から湧き出し、地球上のあらゆる生物を滅ぼす。これで終わり!パーティーも終わりだ。

幸運にも、タイムトラベルは存在する。メカ部隊をヴェクの猛攻が始まった瞬間に送り返すだけの力がある。人類はもう一度、最後のチャンスを掴むことができる。ただし、このタイムラインさえ台無しにすれば、同じプロセスが何度も繰り返される。何度も、何度も。

Into the Breachのようなランベースのゲームとしては、かなり独創的な設定だ。もしかしたら、敵の言い訳に過ぎない、取るに足らない設定かもしれない。しかし、これはパルプ的な面白さがあり、巨大なメカが巨大なモンスターを殴り倒し、高層ビルや発電所、ロケット発射台が砲火に巻き込まれるといった、パシフィック・リムのような雰囲気を醸し出している。

突破口へ IDG / ヘイデン・ディングマン

とにかく、このゲームの核となるのは実際の戦術であり、Into the Breachが真価を発揮するのはまさにこの点です。プレイヤーはリフトウォーカーという1つのチームからスタートします。アイアン・ジャイアント風のメカ1台、戦車1台、そして砲兵ランチャー1台という、ごく基本的な構成です。そして、彼らの行動は…ほぼ予想通りです。アイアン・ジャイアント風のメカが敵を殴り、戦車が直線的に射撃し、砲兵がマップ全体にミサイルを発射します。

ゲームを進めていくと、追加の部隊がアンロックされます。そのほとんどには、ちょっとした特徴があります。私のお気に入りの部隊「ラスティング・ハルク」は、帯電した煙を操り、敵の攻撃を無効化するだけでなく、ターンの合間にダメージを与える部隊です。もう一つの「ブリッツクリーク」は、敵の集団に電撃攻撃を連続で浴びせます。直感的に「より強力」な部隊だと思いがちですが、実際はそうではありません。実際、多くの部隊はプレイするのが難しく、コアとなる公式にひねりを加えた、追加のチャレンジとして捉えるべきでしょう。

どの部隊を選んでも、4つの島に散らばる人類の残されたものを守ることが目標です。まず最も基本的なのは「歴史アーカイブ」。これは古代地球の技術を展示する博物館です。当然のことながら、ミッションでは主にその技術――錆びついた戦車や時代遅れのミサイルランチャーなど――を守ることが求められます。後半の島々は砂漠、雪、そして…酸性湿地帯をテーマにしています。

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各島は8つのゾーン/戦闘アリーナで構成されており、そのうち5つをクリアするとその島のボスが出現します。戦闘は8×8のグリッド上で行われ、マップは毎回ランダムに決定されます。プレイヤーの目標は、割り当てられた目標(例えば、前述の2つの古い戦車を守るなど)を達成しつつ、マップ上に点在する人間の建物へのダメージを最小限に抑えることです。建物にダメージを与えるたびにパワーメーターが減少し、メーターが0になると敗北となります。ヴェク族が再び一斉に地上に出現し、プレイヤーは避難して、最初からやり直しとなります。

Into the Breach で私が一番夢中になったのは、伝統的なタクティクスゲームというより、パズルゲームのような感覚だ。ターン制タクティクスは常にパズルゲームの境界線上にあるが、その多くは伝統的なテーブルトークRPGやウォーゲームからもインスピレーションを得ている。誰かが手番を回すと、次のプレイヤーが反応し、さらに次のプレイヤーが最初の二人の手番に反応する、といった具合だ。

Into the Breach は他とは一線を画しています。毎ターン、敵が次に何をするかが正確に示されます。「巨大なサソリがこの建物を攻撃するだろう。甲虫みたいなやつはこっちに向かって一直線に走ってくるだろう。そしてこのハチが戦車を攻撃するだろう。」

突破口へ IDG / ヘイデン・ディングマン

この事前知識は、敵を移動させることができるため重要になります。多くの攻撃は、ダメージを与えるだけでなく(あるいは与える代わりに)、敵を押したり引いたりします。もし次のターンに巨大なサソリが建物を攻撃しようとしていたら、もちろん倒すこともできますが… あるいは、1マス上に押し出して攻撃を逸らすこともできます。サソリの位置を調整すれば、攻撃の着地場所も調整できます。

敵はどんな状況でも攻撃してくるので、敵同士を攻撃させたり、自軍のメカで攻撃をブロックしたりすることも可能です。民間人で溢れかえる建物を失うよりは、そこでダメージを受ける方がましです。地上の敵は崖から突き落とされたり、水中に落ちたり、あるいは互いにぶつかって両方にダメージを与えることもできます。つまり、「敵を倒すまで攻撃する」という単純な戦術を超えた、多様な戦術が存在します。

さらに興味深いのは、『Into the Breach』では、あらゆるターンを「解決」できるシナリオとして捉えているように見えることです。しかし、常にそうとは限りません。ダメージを受けたり、位置取りの悪さからメカや建物を犠牲にしなければならなかった場面も何度かありましたしかし『Into the Breach』は、たとえ数で劣勢に立たされたとしても、熟練プレイヤーが無傷で脱出できるような配置を意識的に取っているように見えます。

突破口へ IDG / ヘイデン・ディングマン

例えば、敵が5体いて、コアメカが3体しかいないとしましょう。従来のターン制ゲームであれば、AIは数で劣勢であることを把握した上で状況に臨み、その状況を利用します。しかし、 『Into the Breach』では、敵3体が建物を攻撃し、残りの2体がメカを攻撃しようとしていることがよくあります。メカをそれらのタイルから移動させると、その2回の攻撃は自動的に無効になり、そのターンで対処しなければならない敵は実際には3体だけになります。

Into the Breach をパズルゲームらしく感じさせるのは、この驚くべき、ほとんど不思議なほどの公平さへのこだわりです。慎重なプレイヤーであれば、おそらく最初のトライでInto the Breachをクリアできるでしょう。それには相当の努力が必要で、そんなに早くすべてのシステムをマスターできる人はまずいないでしょう。しかし、 Into the Breach はプレイヤーに有利なようにカードを積み重ねているので、きっとできると思います。これはFTLとは全く逆のアプローチです。FTL では、かなり簡単にエンディングに到達できましたが、その後、最後のボスが経験豊富なプレイヤーでさえも圧倒しました。Into the Breachでは、クライマックスの戦闘でさえ、ゆっくりと考えながらプレイすることを促します。時間をかけて敵の攻撃パターンを分析すれば、うまくいきます。

人類はあなたに感謝するでしょう。

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結論

すごくいいゲームです。中毒性も高いです。XCOM 、Civilization、Endless Spaceなど、他のターン制ゲームも大好きですが、このジャンルは伝統的に時間無駄です。XCOMに「ふらっと立ち寄る」なんて、一晩だけプレイするわけにはいきません。クリアまで20時間、30時間かかることを覚悟した上でゲームを始めるのです。これは一種のコミットメントです。

Into the Breach は、小規模ながらも同等の満足感を提供してくれる。ターン制戦術を凝縮したような、一口サイズでありながら、限られたスケールの中にも奥深く複雑な戦闘システムを発見できる。まさに私が求めていたものだった。

Otpoo

Health writer and researcher with expertise in evidence-based medicine and healthcare information.