人類が低俗な本能を克服し、星々へと旅立つという楽観主義に、さらばあれ。火星探査に資金を提供する風変わりな億万長者の楽観主義にも、さらばあれ。そんな夢は、おそらく常に愚かなものだった。チャールトン・ヘストンの永遠の名言を借りれば、「この狂人どもめ! お前らがぶち壊したんだ!」
つまり、 『Surviving Mars』からスピンオフ作品『Surviving the Aftermath』 が生まれ 、宇宙を舞台にした華やかな未来が、荒涼とした終末後の荒涼とした荒野へと置き換えられたということです。先週発表されたばかりのParadoxは、 本日『Surviving the Aftermath』をサプライズ で早期アクセスリリースしました。
そして、しばらくそれに費やした後、核の傷跡が残る地を再び歩き、最初の感想を皆さんにお伝えしました。
原爆を愛する
正直に言うと、 『Surviving Mars』 が新シリーズの土台を築くとは思っていませんでした。でも、クールなアイデアですね。 『Surviving Mars』をプレイしていると、もっとテーマのある都市建設ゲームがあればいいのにと思いました。まさにそれが『 Surviving [Blank]』 シリーズの狙いです。中世を生き延びる。 南極を生き延びる。 ブレグジットを生き延びる。これほど幅広いテーマなら、可能性はほぼ無限大です。
しかし、本作の核心は「生き残ること」、つまりあらゆる困難を乗り越えてコロニーの拠点を築き上げていく感覚です。 『Surviving Mars』では 、それは脆弱な人類が過酷な火星の土壌から十分な食料と水を搾り取れるようにすることでした。 『Surviving the Aftermath』では …まあ、火星の土壌が「放射能汚染された地獄絵図」に置き換わっていることを除けば、ほぼ同じ目標です。
とはいえ、これはあくまで小規模な建築ゲームです。先ほど言ったように「コロニー」であって、都市ではありません。設定上、 『Aftermath』は『Surviving Mars』 よりもずっと雑然としています 。 ドローンを飛ばして、洗練されたグラスファイバー製のシェルターやヘリウム3鉱山を建設するわけではありません。テントや緊急シェルター、釣り小屋、簡素な製材所などを建てる準備をしましょう。
今のところ私にとって繁栄とは、キャンプに十数人の生存者がいることを意味しています。しかし、その状況でさえ不安定です。放射能雲やその他の災害によって、一瞬にして人口の半分が死滅する恐れがあるからです。
状況は暗い。ソーラーパネルは大きな研究成果だ。現状、技術ツリーの一つの頂点は、寄せ集めの映画館だ。文明の再建というほどのものではない。

実際は全く逆です。真の終末世界においては、他者は環境と同じくらい大きな脅威となります。 『Surviving the Aftermath』 では、それがコロニーの闘争の重要な部分となっており、おそらく『Surviving Mars』から最も大きく逸脱していると言えるでしょう 。
今回、より希少な資源を見つけるには、コロニーを離れ、マップを探索する必要があります。そしてもちろん、最高の資源は盗賊の手に渡っています。現状では、全体的なコンセプトはかなり簡素で、戦闘は基本的に「数分ごとに隠れ家をクリックして、全員を倒す」という形になっています。しかし、これは有望なスタートであり、 『Surviving Mars』のレーダースキャンよりも間違いなく興味深いものです。最終的に、コロニーをマップ上の新しい場所に移動させたり、要塞を発見したり、あるいはそれらに類する何かができるようになるのか、非常に興味深いところです。
ランダムに発生するポップアップイベントにも可能性があります。キャラバンがキャンプの外に時折現れ、クリックすると会話ツリーに遷移し、物資の交換ができます。入植者たちも時折情報を持ってきて、壊れた車などを探検して材料を探してほしいと頼んできます。今のところイベントの種類はそれほど多くなく、私がプレイした短い時間でも重複したイベントを見かけました。しかし、より奥深くRPGらしいストーリーテリング、ひいては基本的な派閥/外交システムといった可能性も秘めています。

より根本的なレベルでは、 『Surviving the Aftermath』は『Surviving Mars』の無人ドローン建設 に待望のQOL(生活の質)向上をもたらしています 。言うまでもなく、物資を現場に運ぶのはドローンではなく、生存者です。 『Aftermath』 では、物流に使える手がどれだけいるか常に表示されるので便利です。また、製材所や食料貯蔵庫などの建物の有効作業エリアを移動させることもできます。生存者は作業のために歩く距離が長くなり、効率は低下するかもしれませんが、AIをなだめるためだけに同じ資源ステーションを何十種類も建てる必要はもうありません。
とはいえ、AIにはまだ改善の余地があります。 『Surviving Mars』と同様に、住民を直接管理できなくなると、皮肉にも特定の状況下ではマイクロマネジメントが強化されます 。 複数の建物を同時に建設すると、特に資源が乏しいゲーム序盤では複雑な問題が発生することがあります。1つのプロジェクトを完了してから次のプロジェクトを開始するのではなく、両方の建設現場に半分しか物資を供給せず、資源が尽きてパニックに陥ることがよくあります。
結論
Paradoxのゲームは相変わらず評価が難しいが、 Surviving the Aftermathは 早期アクセス段階にあるため、特に評価が難しい。Paradoxは2020年後半の正式リリースに向けて毎月アップデートを約束しているため、このゲームがどのように進化していくのかは誰にも分からない。早期アクセスは良い隔離機能でもある。Surviving Marsは 発売当初は内容が薄かったが、プレイヤーからのフィードバックを受けて改善された。Surviving the Aftermathは 、どちらかといえばさらに内容が薄っぺらく感じられる。技術ツリー全体を見渡した限りでは、新しい建物やチャレンジが尽きるまで数時間しかかからないだろう。とはいえ、 Aftermath がまだ「完成」しているわけではないので、それほど重要ではない。
何よりも、 『Surviving the Aftermath』 は独自のアイデンティティを確立する必要があります。今のところ 、 『Surviving Mars 』のリスキンのような印象しかなく、なかなか受け入れられていません。 『Surviving Mars』はレトロフューチャーとハードサイエンスの融合が目を引くユニークな作品でした。 『Aftermath』の金属板とコンクリートの質感は、典型的なビデオゲームのポストアポカリプス風で、都市建設ゲームという文脈で見ると斬新ですが、まだそれほど魅力を感じていません。
とはいえ、前作の影から抜け出せることを願っています。『Surviving the Aftermath』 と『 Surviving』 シリーズ全体に大きな可能性を秘めているからです。Paradoxが今後のスピンオフ作品でどんなことを計画しているのか、今からとても気になります。まだ小さな一歩ですが、Paradoxが斬新な背景を次々と生み出し続ければ、巨大な力を持つ作品になるかもしれません。