もし私が第二次世界大戦の将校だったら、どうやら私は『バンド・オブ・ブラザース』でフレンズのロスが演じた、いわゆる「完全に無能な軍曹」に相当する人物だっただろう。

フレンズは終わりに向けてかなりダークな展開になっていましたね。ロスが戦争に行ったり、仕事で全く無能だったりするシーズンです。
Blitzkrieg 3のデモをプレイし始めてかなり早い段階で、このことに気づいた。敵基地への侵入ルートは3つある。2つの橋と、無駄に遠回りになる長い森の湖岸だ。数人の部隊を遠回りの偵察に送った後、尻込みしてしまった。「メインの橋を渡ろう」と言い、部隊に橋を渡るよう指示した。
ああ、まさか罠だとは誰が予想しただろうか? 反対側の戦車罠の列のせいで、私の戦車は橋の途中で立ち往生している。対戦車砲弾が橋に降り注ぎ、私の小隊のほとんどが数秒で壊滅した。数人の歩兵が拠点を占拠しようと試みるが、複数のトーチカから機関銃の弾丸が降り注ぎ、彼らは皆殺しにされた。
「まあ、短かったね」と私は言った。見ていた開発者たちは泣きそうになったと思う。いや、私も泣きそうになった。
少し時間を取って
古いフランチャイズは決して死なない。誰かが「なあ、またこういうのを作ってみようか」と言うまで、影でひっそりと待っているだけだ。その好例が、Nivalが2005年にリリースしたリアルタイムストラテジーゲーム『 Blitzkrieg 2』の続編となる『Blitzkrieg 3』を制作中だ。

しかし、 Blitzkrieg 3には多くの課題が待ち受けています。2015年の状況は10年前とは大きく異なり、「Company of Heroes 2」と「Men of War」の両社が「第二次世界大戦RTS」市場の覇権を争っています。さらに、RTSゲームはかつてないほど少なく、このジャンルは停滞しているように見えます。
これら2つの事実を念頭に、最近デモイベントでBlitzkrieg 3を実際にプレイし、その後、発売前のビルドを使って自宅でさらにじっくりプレイしました。シングルプレイヤーモードは公開されなかったため、マルチプレイヤーモードについてしか語れません。シングルプレイヤーモードについて私が知っている事実は? 3つの異なる「電撃戦」を表現した3つのキャンペーンがあります。実際のドイツ軍電撃戦、1943年のアメリカ軍によるイタリア侵攻、そして1945年のソ連軍によるベルリン侵攻です。
マルチプレイヤーへ進みます。
私がNivalに初めて来た時、彼はこれをMMORTS(マルチプレイヤーモード)と名付けました。ちょっと奇妙な言い方ですが。MMORTSと聞くと、Total War: Arenaのような、数千もの部隊が複数のプレイヤーによって指揮される大規模な戦闘を思い浮かべます。

これはBlitzkrieg 3ではありません。むしろ、Jason RohrerのインディーゲームCastle Doctrineに驚くほど似ています。あるいは、 Forzaの「Drivatar」コンセプトのRTS版(くだらないDrivatarという名前は除きます)のようなものです。
基本的に非同期マルチプレイヤーです。ゲームを開始すると、3つの陣営(アメリカ、ドイツ、ソ連)のいずれかを選択し、基地が与えられます。この基地は、司令部、兵舎、工兵所、燃料貯蔵所、倉庫で構成されています。
基地を守りたい。おそらく基地に通じる道が2本あるだろう。それぞれの道にトーチカを設置し、森に戦車を数両配置し、基地の建物に歩兵部隊を配置し、燃料貯蔵所の近くに対戦車小隊を配置するといった具合だ。
もちろん、これらのユニットはそれぞれコストがかかります。ユニットは燃料を消費し、固定防御(戦車罠、有刺鉄線、トーチカなど)は物資を消費します。倉庫と燃料貯蔵庫は、ゲームが進むにつれて燃料や物資の保管量を増やすためにアップグレードできます。兵舎は新しい歩兵ユニットや戦車を購入できるようにアップグレードできます。そして、ゲームが進むにつれて軍隊自体も増強していくことになります。

物資が尽きたら、一番簡単なのは別の基地を攻撃することです。これは、序盤で部隊が容赦なく撃ち殺された時に私がやっていたことです。ご想像の通り、攻撃する「別の基地」もプレイヤーが建設したものです。
他のプレイヤーは狡猾だ。他のプレイヤーは私よりずっとこのゲームが上手だ。他のプレイヤーは最低だ。これら3つ全てが真実だと私は信じている。
Blitzkrieg 3の非同期マルチプレイヤーは、基本的にシンプルで直感的なレベルエディターと、従来のマルチプレイヤーのアンロックを組み合わせたものです。「攻撃ユニット」と「防御ユニット」といった区別を気にする必要はありません。ユニットを購入すれば、自分の基地を守りながら同時に他のプレイヤーの基地を攻撃することができます。
面白いモードですね。基地建設は特に楽しいですね。敵が何をしてくるのか想像しながら。道を進んでくるのか、それとも歩兵が森の中をうろつくことになるのか?この対戦車ユニットをここに配置したら、戦車に遭遇することになるのか、それとも戦車は別のルートを通るのか?

このゲームでは、防御力を強化するために、他のプレイヤーが自分の基地を攻撃する際のリプレイ動画が提供されますが、残念ながら Nival 社によると、発売時にはヒートマップは一切提供されないとのことです。
でも、本当にプレイしやすいのか?それがまさに疑問だ。10年前のゲームの続編なのに…いや、Blitzkrieg 3は10年前のゲームのようにプレイできる。
悪いことばかりではありません。一方で、テンポが速く、反応が速いという点も魅力です。また、使えるユニットの種類も豊富で、それぞれに長所があります。バランスの悪いユニットがいかに早く壊滅するかには、かなり驚きました。例えば、トーチカは、注意を怠ると歩兵隊を数秒で全滅させてしまう可能性があります。対戦車砲弾も同様です。ゲームは展開が速く、ミスは許されません。
ただ、 『カンパニー・オブ・ヒーローズ』にはいくつか革新的な要素、特に「隠れる」という要素が欠けていたように思います。確かに、「隠れる」という要素は『カンパニー・オブ・ヒーローズ』のゲームペースを遅くしています。同時に、リアルさも兼ね備えています。木の陰に隠れるという愚かさゆえに、歩兵部隊が野原の真ん中で戦車に向かって発砲しているのを見るのは、少々苛立たしいものです。森は確かにパッシブな効果をもたらしますが、部隊に直接「木の陰に隠れろ」といった命令を下すようなことはありません。
全体的に楽しんでいます。Nivalが非同期マルチプレイヤーを最初に披露したのは賢明だと思います。おそらく最も期待できる機能だからです。これは実質的に、ユーザーベースからクラウドソーシングされたカスタムマップが無限に提供されるようなものです。無限に繰り返しプレイできるのです。
Company of HeroesやMen of Warに匹敵するほどの実力があるかどうかは、製品版が発売されるまで待たないと分かりません。今のところ、特にパスファインディングにいくつか問題があります。とはいえ、まだ開発初期段階です。この春にはクローズドベータ版が開始される予定なので、正式リリースまではまだ少し時間がかかります。
詳細は分かり次第お知らせします。