12月18日、パーク・ソヨン(TSL_Rain)はチャン・ミンチョル(oGsMC)とStarCraft IIで対戦した。賞金総額は8万7000ドル。両プレイヤーは、韓国で開催されたGlobal StarCraft League(GSL)のステージで、それぞれ透明な防音ブースに隔離され、世界中から集まった数千人の観客(ライブとバーチャル)の前で対戦した。StarCraft IIはゲームではあるが、これはむしろバトルに近いものだった。
プロゲーミング、いわゆる「eスポーツ」について、新聞やESPNで目にすることはあまりありません(少なくとも今のところは)。しかし、eスポーツマンとしての生活は実りあるものになり得ます。StarCraft IIやQuake LiveといったPCゲーム、そしてSuper Street Fighter IVやHaloといった家庭用ゲーム機のハイレベルプレイヤーは、大会での優勝やスポンサーシップで生計を立てることができます。そして、Seo-Yong Parkを4対1で破ったMin-Chul Jang選手のように、非常に裕福な生活を送ることができる選手であればなおさらです。
しかし、eスポーツは一体どれほどの規模なのでしょうか?これらのトーナメントは誰が資金を提供しているのでしょうか?プロ大会に出場するには、どれほどの実力が必要なのでしょうか?私たちは、プロ選手やチームマネージャー、解説者、ゲーム会社とコミュニティをつなぐ担当者など、eスポーツ界のあらゆる人々にインタビューを行いました。eスポーツ界の現状と、未来の展望についてご紹介します。
マーカス・「DJウィート」・グラハム、eスポーツコメンテーター
マーカス・グラハムはeスポーツコメンテーター、パーソナリティ、そして自称「エバンジェリスト」です。Major League Gaming(MLG)をはじめとするeスポーツ団体で、様々なゲームやジャンルの解説を担当しています。また、djwheat.tvでゲーム関連のポッドキャストを複数配信しています。詳しくは、DJWheatのインタビュー全文をご覧ください。
eスポーツを始めたきっかけは何ですか?すべてはQuake IIIの大会への渇望から始まりました。私の時代は、賞金総額25,000ドルに対して800ドルでした。トーナメントに勝てばガソリン代を払うというスタイルで、優勝できた時は大喜びでした。
やがてIT業界でフルタイムで働くようになり、もう遊ぶ時間はないことに気づきました。そこで、コーチングやチームのサポート、オンラインイベントの取材に力を入れるようになり、次第にそれがきっかけで、チームの実況解説を録音し、スキルアップを助け始めました。すると、チームメンバーから「これは本当に素晴らしい。やってみたらどう?」と言われました。気がつけば、韓国でワールドサイバーゲームズの取材をしていました。
プロのゲーム大会を観る人はいますか?いい感じに混ざっていると思います。配信を始めた頃からずっと視聴者がいて、Quakeの初期から覚えている名前も今でも見かけます。ハードコアなプレイヤーもいるのは分かっています。
あまり関心のない視聴者層は依然として増えていると思います。Ustream、Justin.tv、Stickamといったサイトは視聴者数の増加に大きく貢献しています。これらのサイトを利用して、Sean “Day[9]” Plottと私が告知しているトーナメントを偶然見つける人もたくさんいます。視聴者数は毎週増加しており、停滞している様子はありません。これは本当に嬉しいことです。
eスポーツの人気はここ1年で急上昇したように思います。何が原因だと思いますか?タイミングが関係していると思います。まるで18個の惑星が一斉に並んだかのようです。その惑星とは一体何でしょうか?一つはライブストリーミングサイト。もう一つはストリートファイターとその露出。そしてもう一つはStarCraft II。Quake Liveのような小さな惑星が、大きな惑星からスポットライトを浴びています。こうして巨大な渦が形成され、各コミュニティが互いに関わり合い、多くの交流が起こり、多くのストリーミングが行われているのです。
もう一つは認知度です。今では、オンラインでストリーミングを視聴できることを人々は知っています。大きなイベントを開催して2ヶ月間宣伝しても、次のイベントは6ヶ月間ありません。今では、毎週末、Ustreamでストリートファイターやスタークラフトを視聴できると断言できます。
こうした大会の開催費用は誰が負担しているのでしょうか?スポンサーからの出資です。今日の主要チームには、Intel、SteelSeries、そして多くのPC周辺機器メーカーといった企業がスポンサーとして名を連ねています。また、ライフスタイル関連企業もスポンサーとして名を連ねています。Team Evil Geniusesのスポンサーの一つは、衣料品メーカーのJinxです。Major League Gaming Dallasでは、Dr. Pepper、Hot Pockets、Old Spiceといった企業がスポンサーを務めました。どんなイベントに行っても、スポンサーが積極的に活動しているのが分かります。ブースを出しているところもあるでしょう。これらはトーナメントですが、小さなコンベンションのようなものでもあり、通常は他のイベントも開催されています。
グレッグ・「IdrA」・フィールズ、Team Evil Geniuses所属のプロStarCraft IIプレイヤー

グレッグ・フィールズはベテランのStarCraftプレイヤーで、2008年にStarCraftの大会に専念するために韓国に移住しました。StarCraft IIの発売以降、彼はTeam Evil Geniusesと契約しています。(詳しくはインタビュー全文をご覧ください。)
StarCraft IIはあなたのフルタイムの仕事ですか? はい、フルタイムの仕事です。もう2年半以上続けています。
グレッグ・フィールズの典型的な一日はどんな感じですか? 今はかなり変わりやすいですね。メジャーリーグゲーミングの過去2回のイベントに出場したのと、グローバル・スタークラフト・リーグにも参加したので、かなり忙しく、出張が多いです。普段は10時か11時頃に起きて、シャワーを浴びて食事をしたり、それからお昼過ぎまで練習します。
たいていは、その時点で(アメリカのGSL解説者の)アルトシスとテイストレスとランチに出かけて、彼らがGSLのアナウンスのために帰るまで一緒に過ごします。それから家に帰って、友達と出かけない限り、寝るまで練習します。
アメリカのプロシーンは韓国選手のレベルと比べてどうですか? 差は(初代)StarCraftの頃に比べるとかなり縮まりましたが、韓国選手たちは既にかなりリードしています。アメリカには非常に優秀な選手が何人かいますし、MLGもこれまで素晴らしい活躍を見せていますが、GSLの規模と韓国選手たちの献身的な姿勢には到底及びません。しかし、今後、より多くの外国人選手が韓国に移り住み、フルタイムでトレーニングを行うようになれば、状況は変わるかもしれません。
Victor 'Liquid'Nazgul' Goossens、チーム リキッド マネージャー

ビクター・グーセンスは、韓国以外で最も歴史が長く、最も尊敬されているスタークラフトチームの一つであるTeam Liquidの創設者兼マネージャーです。(詳しくはインタビュー全文をご覧ください。)
プロゲーミングチームのマネージャーとはどういう意味ですか?それがあなたの日常業務ですか?チーム運営の基本は採用だと思います。今は堅実なチームなので、採用の優先順位は以前より下がっていますが、それでも常に可能性を探る必要があります。チームには優秀な選手や人気のある選手が必要です。それがなければ、他のスポーツチームと同じように何もできません。私にとってこれは、トップレベルの大会やトップ選手をしっかりとフォローし、状況を把握して意思決定を行うことを意味します。それに加えて、トーナメントへの遠征の手配、トーナメントの試合準備、チームのプロモーション、そしてチームの雰囲気を良くするための努力など、様々な仕事があります。
Team Liquidはどのようにして始まったのですか?いつから大きな存在になると感じていましたか? Team Liquidは、トッププレイヤーたちが集まって楽しく交流し、繋がりを感じられるグループとしてスタートしました。韓国以外のゲームシーンでは常にトップを走り続けてきましたが、StarCraft: Brood Warがリリースされるまではプロチームではありませんでした。StarCraft: Brood WarのTeam Liquidメンバーのほとんどは、Team Liquidを趣味のクランとして所属していましたが、スポンサー付きの他のチームにも所属していました。
この楽しいグループで活動を始めてから、チームとその名前はどんどん知られるようになりました。しかし、チームを立ち上げて数年後、辺り一面に溢れるStarCraft: Brood Warのサイトにうんざりするようになりました。大手サイトの質があまりにも悪く、このコミュニティにはもっと充実してしかるべきだと考えたのです。そこでteamliquid.netを立ち上げ、ニュースセクションとフォーラムに力を入れました。韓国以外のStarCraftシーンで最大のサイトになるだろうと確信していましたが、ここまで発展するとは想像もしていませんでした。
eスポーツは今後、どこで(どのように)成長していくと思いますか?StarCraft IIは観戦スポーツとして今後も人気が続くと思いますか?
ブリザードの前作リアルタイムストラテジーゲーム『ウォークラフトIII』を例に挙げると、発売から8年経っても賞金総額1万ドルのトーナメントが開催されていました。しかし、グローバル・スタークラフト・リーグのような巨額の賞金プールは一度もありませんでした。あらゆる兆候が、SC2が今後も長く続くことを示唆しています。
デュラン・パリシ、カレッジ・スターリーグ ヘッド・アドミニストレーター

Duran Parisi 氏は、米国とカナダ全土の 144 の大学のチームが参加する StarCraft II 競技リーグ、Collegiate StarLeague の主任管理者です。
CSLはどのように始まったのですか? CSLは、私たち全員がStarCraftに情熱を注いでいたことから始まりました。韓国のStarCraftリーグを夜更かしして観戦していた時に、「アメリカでもこんなリーグがあったら最高じゃない?」と思ったんです。それで、実現させようと考えたんです。大学は、同じ情熱を持つ何千人ものファンがいる最高の場所だと思ったんです。2009年春の25チームから、2010年秋には144チームにまで成長しました。
CSLにはプレイヤー以外の人からの関心は高いですか?観客は多くいますか? 私たちのウェブサイトはほぼ毎日のように成長しており、ライブ配信には毎回数十人が自分の学校の試合を見るために集まっています。大きな試合では数千人の視聴者がいます。例えば、シーズン3のグランドファイナルでは、デューク大学とカリフォルニア大学サンディエゴ校の試合を5,000人以上が視聴しました。CSLはこれまでかなり大きな関心を集めています。いくつかの大学ではStarCraft IIのイベントも開催されています。例えば、プリンストン大学では数十人のゲーマーが集まるSmashcraftイベントが開催され、カリフォルニア大学サンディエゴ校では定期的にチームディナーやイベントが開催され、最大200人が参加しています。

CSLの今後の展望は?今の私たちの最大の目標は、何千人もの観客が観戦するスタジアムでグランドファイナルを開催し、大手企業が中継することです。2012年までにこの夢が実現することを願っています。
セス・キリアン、カプコンUSA オンライン&コミュニティ戦略ディレクター

多くのゲーマーにとって、セス・キリアンはカプコンの顔です。カプコンはストリートファイターシリーズを制作・開発したゲーム会社です。ストリートファイターは格闘ゲームの先駆者であり、1990年代初頭に『ストリートファイターII』で世界的なブームを巻き起こしました。
カプコンは日々の競技活動の促進に関わっていますか?カプコンはE3やコミコンといった大規模なイベントでトーナメントを開催しており、私自身も数十のトーナメントに参加していますが、私たちのサポートの主な焦点は、コアファンの皆様にイベントでゲームを実際に体験していただく機会を提供するために、早期ビルドやリソースを提供することです。皆様から、何がうまくいって何がうまくいかないかなど、様々な情報を得て、開発プロセスの方向性を決定づける上で非常に役立っています。
カプコンは「ファイトクラブ」イベントも開催しており、非常に人気を博しています。厳密にはトーナメントではありませんが、世界的なトーナメントシーンを生み出したアーケードの興奮と「次は俺だ!」という競争心を再現しようとする試みです。
ストリートファイターの競技イベントのスポンサーは誰でしょうか? MadCatzは大変協力的で、同社の製品の大成功は、同社の個人的な関与が売上にどれほど貢献したかを反映しています。また、トップストリートファイタープレイヤーがアパレルやライフスタイルグループ、そして今ではEvil GeniusesやBorderlands Gamingといったより伝統的なeスポーツ団体からスポンサードを受けているのも見てきました。これもまた、非常にエキサイティングな展開です。しかし、全体として、ストリートファイターのトーナメントで見られる生々しい熱狂は、eスポーツ界のどこにも匹敵するものがないと私は思います。ですから、正しいか間違っているかは別として、多くのストリートファイターファンに尋ねれば、彼らから学ぶべきなのは伝統的なeスポーツファンだと答えるでしょう。
トム・キャノン、エボリューション・チャンピオンシップ・シリーズ・ディレクター

トム・キャノンは、エボリューション・チャンピオンシップ・シリーズを統括する3人のうちの1人です。エボリューション・チャンピオンシップ・シリーズは、年間を通して開催される注目度の高いトーナメントシリーズで、ラスベガスを舞台にマルチゲーム形式のオープントーナメントで最高潮に達します。(詳しくは、インタビュー全文をご覧ください。)
トーナメントの運営を始めたきっかけは何ですか?これはあなたの本業ですか?トーナメントの運営は、私の本業ではありませんでした。普段はソフトウェアエンジニアです。ストリートファイターのトーナメントを初めて運営したのは、1990年代初頭、サニーベール・ゴルフランドのようなアーケードでした。当時は、まだ最初のオンライン対戦ゲームが登場する前だったので、ある意味、ストリートファイターは対戦ゲームの祖と言えるでしょう。多くの人が忘れているのですが、現在ストリートファイターをプレイしている人の中には、20年以上もハードコアな対戦ゲーマーとしてプレイしている人もいます。
これらのトーナメントが大きな話題になると気づいたのはいつですか?「一番の瞬間」は、YouTubeで見られるEVO 2004での「ウメハラのパリー」でしょう。ウメハラの驚異的な逆転劇に対する観客の反応は、伝統的なスポーツイベントに劣らないものでした。
その時、格闘ゲームがスポーツと同じように人々の情熱を燃え上がらせることができると確信しました。しかし問題は、まだ適切なゲームがなかったことです。当時の格闘ゲームは、一般ゲーマーではなく、熱心な格闘ゲームファンをターゲットにしすぎていました。
しかし、カプコンが『ストリートファイターIV』をリリースしたことで状況は一変しました。素晴らしい3Dグラフィックと、カジュアルゲーマーにも訴求できるシンプルさを持ちながらも、対戦で優位に立てる奥深さを備えたゲームプレイが特徴でした。今ではほぼ毎週、アメリカのどこかで大規模な『ストリートファイターIV』トーナメントが開催されており、そのほとんどがオンラインで配信され、数万人が視聴しています。『ストリートファイターIV』は、今や注目の観戦スポーツとして台頭しています。
EVOは2009年にロケットのように急成長し、すべてのトーナメントで3,000人以上の参加者と1,600人以上の参加者を獲得しました。2010年には、参加者4,000人、トーナメント参加者3,000人を超え、これらの記録を塗り替えました。
トーナメントやプレイヤーにとって、スポンサーシップはどのように機能するのでしょうか?ストリートファイター側の資金はどこから来るのでしょうか?格闘ゲームプレイヤーのスポンサープールはそれほど大きくありませんが、ストリートファイターIVの人気が爆発的に高まったことで、状況は変わりつつあります。2010年の私たちの配信は、240万人以上のユニーク視聴者数を記録しました。G4TVはEVO 2010の特集番組で、スポンサーのシャツを着たトッププレイヤー数名を特集しました。露出は露出です。格闘ゲームプレイヤーはゲームをプレイするのにPCや周辺機器を必要としませんが、それらの製品を購入する多くのゲーマーが彼らの試合を視聴しています。だからこそ、Evil Geniusesのような伝統的なPCゲーミングチームが、トップクラスの格闘ゲームプレイヤーを獲得し始めているのです。
アレクサンダー・ガーフィールド、Team Evil Geniuses エグゼクティブ・ディレクター

Team Evil Geniusesは、北米で最も知名度の高いプロゲーミングチームと言えるでしょう。12社以上のスポンサーと、7つのゲームに30人以上の選手を擁しています。(詳しくはインタビュー全文をご覧ください。)
eスポーツの「チーム」とはどのようなものなのでしょうか? Team Evil Geniusesをはじめとする類似のチームでは、「チーム」という言葉は非常に広い意味で解釈されます。私たちはTeam Evil Geniusesと名乗っていますが、実際には複数のゲーミングチームから構成されています。例えば、ヤンキースが単なる野球チームではなく、様々なプロアスリートをサポートする大規模な親会社だとしたら、EGはゲーミング界のヤンキースと言えるでしょう。例えば、ヤンキース野球チーム、ヤンキースバスケットボールチームなどです。
Team EGにはStarCraftのチーム(または「ディビジョン」)があり、World of Warcraft、Counter-Strike、Street Fighterなど、他にも様々なチームがあります。これらのチーム/ディビジョンの中には、チームベースのマルチプレイヤーゲームをプレイするという意味では、真のチームと言えるものもあります。しかし、Street FighterやStarCraftのような1対1のゲームのチーム/ディビジョンも存在します。これらのゲームは、互いに支え合いながら連携するプレイヤーの集まりという役割を担っています。
Team Evil Geniusesの一員としてプレーするということはどういうことでしょうか?チームの全選手は契約期間中、多くのトーナメントへの包括的な遠征支援に加え、EGのスポンサーからのハードウェアサポートも受けられます。また、チームのほとんどの選手は給与制です。さらに、優秀なマネジメントスタッフとの面談も可能で、ロジスティクス業務に煩わされることなく練習とパフォーマンスに集中できます。給与制ではない選手は、通常、学校や普段の仕事など、他のことと練習時間を分けて行います。
成績不振で選手をチームから外すことはありますか?私たちは簡単に選手を外すことはありません。新人選手のスカウトには多大な時間と労力を費やしているため、実際にオファーを出す頃には長期的な契約を結んでいる状態です。過去の実績だけでなく、選手自身も信頼しています。契約はすべて少なくとも12ヶ月間有効で、1、2回の不振な試合で契約が切れることはありません。私たちは徹底したスカウト体制と、優れた才能を見抜く力を持っていると考えています。そのため、チームに迎え入れた選手は、その後もしばらくは私たちのチームでプレーしてくれることが多いのです。
Team EGはどのように収益を上げているのでしょうか?主にスポンサーシップですが、それだけではありません。EGは企業として複数の部門から成り、チームはその一つに過ぎません。ファンの関心は主にチームと選手にありますが、EGのスポンサーにとってEGは単なるチームではなく、ゲーム層向けのオールインワンのマーケティングエージェンシーソリューションです。プロ選手へのアクセスを提供するだけでなく、独自のゲームトーナメントや配信、数多くの興味深いコンテンツの制作、その他多くの企業活動も行っています。これまでのスポンサーは主に特定の地域に根ざしたものでしたが、過去には一般消費者向けブランドもいくつか獲得しており、2011年にはさらに大手企業との提携も検討しています。
EGの将来はどうなると思いますか?今後数年間、eスポーツはどのように発展していくとお考えですか?プロゲーミング業界の人々は、eスポーツがいつメインストリームに「到達」するかを正確に予測しようとするという悪い癖があります。私たちはそうではありません。ただ、プレイヤーの皆様をできる限りサポートするために全力を尽くし、会社としてあらゆることを月ごとに改善していくことに集中しています。プレイヤーが満足し、適切なマネジメントを受け、安心してプレーできる環境であれば、最高のパフォーマンスを発揮する傾向があります。トーナメントでの勝利と優れたアカウント管理の組み合わせは、スポンサーの皆様にも大変ご満足いただいています。
パトリック・ミラーはPCWorldのスタッフエディターです。Twitterでフォロー、Facebookで「いいね!」、またはBattle.Net (pattheflip.729)でメッセージを送ってゲーム情報を入手しましょう。