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Total War: Warhammerのキャンペーンマップは派閥の非対称性に焦点を当てている

Total War: Warhammerのキャンペーンマップは派閥の非対称性に焦点を当てている
Total War: Warhammerのキャンペーンマップは派閥の非対称性に焦点を当てている

『Total War: Warhammer』の情報を、ゆっくりと、ゆっくりとお届けしていきます。今回はキャンペーンマップをご紹介。「 『Total Warhammer』は最近のどのTotal Warよりも面白そうだと思う」と言い表す言葉が尽きてきました。たとえ私のように『Total War: Warhammer』に興味がないとしても。

数週間前、Creative Assemblyからキャンペーンマップを見に来ないかと誘われたのですが、そこでの主な話題は人種でした。NASCARとは違います。しかも、Total Warのよくある人種の話とは違いました。

グリーンスキン、人間、ドワーフ、そしてヴァンパイア伯爵。これらはTotal Warhammerに登場する4つの勢力です。6ヶ月前にCreative Assemblyと話をした際、4つの勢力は戦闘だけでなくキャンペーンマップでもそれぞれ異なるプレイスタイルになると聞いていました。今回、4つの勢力を垣間見ることができ、その違いをいくつか確認できました。そして、私は興味をそそられながらゲームを終えました。

トータルウォー:ウォーハンマー

誰もが参加できる派閥

今回もまた、実際にゲームをプレイする機会がなかったので、このレビューはあくまでも心の健康と考えて、ある程度の鵜呑みにしないでください。最適化?分かりません。バグ?聞かないでください。ターンはどれくらいかかりますか?まだ答えられません。AIはどうですか?改善されているといいのですが。Total War のいつもの注意点です。

とはいえ、実は(あえて言うなら)Total Warhammerを楽しみにしています。6ヶ月前に、長らく停滞していたTotal Warのフォーミュラにとって、Total Warはまさに待望の刺激になるだろうと書きましたが、キャンペーンマップは、Total Warに深く根付いた非対称のメカニクスを垣間見せてくれたことで、その期待をさらに強めてくれました。

私たちのデモはグリーンスキンが中心だったので、彼らのプレイスタイルについて最も権威を持って語ることができます。しかし、Creative Assemblyはグリーンスキンを他の勢力と自由に比較してくれたので、4つの勢力の働き方、そしてそれらの違いについて、ある程度の理解を得ることができました。

グリーンスキンの比較対象として、『Total War: Attila』をぜひご覧ください。 『Rome II』のリミックスとも言える『 Attila』では、移動型のホード勢力(軍隊が都市としても機能する)というコンセプトも導入されています。

グリーンスキンはそこまでには至りません。彼らは現実の都市を所有し、領土を征服することができます。しかし、彼らのプレイスタイルは全体的に攻撃に特化しており、機動力の高い軍隊を敵陣の背後に展開させるように設計されています。グリーンスキンの軍隊は「襲撃態勢」に移行することができ、これにより部隊は静止状態になりますが、敵地でも兵士の補充が可能になりユニットの募集も可能になります。ただし、現実の都市よりもコストは高くなります。

トータルウォー:ウォーハンマー

各グリーンスキン軍には「闘争度」があり、戦闘中や襲撃態勢でない時は減少し続けます。闘争度が低すぎると、部隊同士が殺し合いを始めてしまいます。しかし、十分に高ければ「うわあ!」という歓声が上がります。Total Warhammerでは、AI制御の第二軍として登場し、実際の軍に影を潜め、戦闘で援護してくれます。

長期にわたる軍事作戦のために設計された勢力です。外交力は明らかに限られており、行政サービスも粗雑です。しかし、戦争のことならグリーンスキンは理解しています。彼らの技術ツリーも軍事中心で、ゴブリンたちは「イーヴィークラブ」や「ビッグホイール」といった研究アップグレードを次々と作り上げていきます。

他の派閥は?どれも当てはまりません。

例えば、Creative Assemblyによると、人間は「標準的なTotal Warの勢力に近い」プレイスタイルです。グリーンスキンは、Raiding Stanceで軍隊から資金の大部分を得ています。人間は課税制度のある通常の経済システムを持っています。グリーンスキンの研究は主に軍事関連です。人間には、建物を建設するにつれてアンロックされる技術ツリーがあります。

ドワーフには、民事に関するものと軍事に関するものの2 つの技術ツリーがあります。

トータルウォー:ウォーハンマー

もう一つ興味深いのは、都市が勢力別になったことです。「人間がオークの都市を占領するはずがない」とCreative Assemblyに言われました。オークの都市は汚らしいので、おそらく本当でしょう。人間がグリーンスキンの都市を征服すると、必ず破壊されてしまいます。

しかし、例えばグリーンスキンがドワーフの都市を征服・占領すると、彼らはそれを文字通り自分たちのものにします。キャンペーンマップでは各都市のアートが更新されるため、山奥にあるドワーフのホールに突如、グリーンスキンの旗や削り取られたルーン文字、そしてガタガタの木製の仕掛けが出現し、誰が支配しているかを示すことになるかもしれません。

良い工夫だと思いますが、陣営固有の都市が存在することでマップのモジュール性が低下し、Total Warの伝統的なサンドボックス感が薄れてしまうのではないかと心配です。この点については、実際にゲームをプレイするまでは「不明」としておきます。

とはいえ、私が見た限りでは「ストーリー」の扱い方も含めて、概ね気に入っています。各勢力は伝説の領主によって率いられ、彼らは英雄ユニットのような役割を果たします。彼らは戦闘に参加してレベルアップし、レベルアップするとスキルにポイントを使ったり、独自のクエストチェーン(このユニットを雇用する、この場所に行く、など)に挑戦したりできるようになります。クエストは最終的に、以前のデモで見た「ブラックファイア峠の戦い」のような、大規模な一回限りの戦闘へと発展します。勝利すると、英雄は新たな物語に関連したアイテムを装備できるようになります。

トータルウォー:ウォーハンマー

私はウォーハンマーの大ファンではないので、ウォーハンマーの伝承という観点からは、これらのクエストにはあまり興味がありません。とはいえ、『トータルウォー』にとって興味深い実験ではありますが、繰り返しになりますが、このシリーズには実験的な要素が切実に必要だと思います。

他の勢力についてももっと詳しく知りたかったです。例えばグリーンスキンのUIは、アイコンが私の好みからすると少し分かりにくいですね。Rome II風で、特定のボタンが一体何なのか分からず途方に暮れてしまうようなデザインです。帝国とドワーフのUIはもっとすっきりしていることを期待しています。ヴァンパイア伯爵は、事実上未だに謎に包まれています。

とはいえ、良いスタートです。2016年4月の発売に向けて、新たな情報が少しずつ出てくるのを待ちましょう。もちろん、ゲームが中途半端な状態でリリースされないことを祈ります。先ほども言ったように、Total Warにはよくある注意事項が適用されます。

Otpoo

Health writer and researcher with expertise in evidence-based medicine and healthcare information.