ReCoreをレビューして一番がっかりしたのは、その強烈なスタートでした。遥か彼方の惑星ファー・エデンで休眠状態から目覚めたプレイヤーは、200年かけて築き上げられた、人類が居住可能な緑豊かなテラフォーミングされた惑星を期待していました。ところが、そこにあったのは砂丘でした。何マイルにもわたる砂丘。ゴツゴツとした茶色の岩と、時折建設途中の高層ビルが点在するだけです。
一体何が起こったのかを解明するのはあなた次第。頼れるロボット犬マックと共に、答えを求めて砂漠を歩き回ります。そして、そこから全てが悪夢へと転がり落ちていきます。
オープンワールド症候群
ReCoreは、一体何を目指しているのか分かっていない。子供向けの明るいゲームのような美学と、信じられないほど陰鬱なストーリーが組み合わさっている。戦闘は夢遊病者のように簡単にプレイできるのに、複雑な3段階のアップグレードシステムと相まって、インターフェースもひどい。メインミッションは6~8時間ほどだが、それにアクセスするにはサイドコンテンツで何時間もウロウロしなければならない。しかも、そのサイドコンテンツは、トーンもメカニクスもメインストーリーとは全く一致していない。
めちゃくちゃだ。

昨年の『マッドマックス』と同様に、本作はオープンワールドを謳うゲームであり、『ReCore』はその欠点を露呈している。本作は、無駄な空白と余分な装飾が積み重なった、8時間にも及ぶアクションゲームだ。
さらに悪いことに、ReCoreはプレイヤーに、私が今まで見た中で最も愚かなゲーム終盤のゲートキーピングを強いることで、その欲望に溺れさせようとしています。ReCoreの王国への鍵となるのは「プリズマティックコア」と呼ばれる特別なアイテムで、ボス敵や様々なダンジョンの最後に集めることができます。新しいエリアに進むには、一定数のプリズマティックコアを所持している必要があります。
よかった。いいぞ。最初の数回のストーリーミッションでは、獲得できる数は増えていくが、普通にプレイしただけで得られる量を超えることはない。最初のゲートで1つ、2つ目のゲートで2つ、5つ、8つ、10つ…と増えていく。
数時間プレイすると、プリズマティックコアが20個必要なエリアに到達します。おそらく、オープンワールドをくまなく探してプリズマティックコアをもう少し集める必要があるでしょう。オプションのサイドダンジョンをいくつかクリアするか、探索中に見つける必要があるでしょう。これはあまり良い状況ではありませんが、ゲームのほぼ終盤に到達したことは明らかです。

それとも、 もう?なるべくネタバレは避けたいけど、集めた20個? あれは釣りみたいなもんだ。中に入るとすぐに別のドアが現れる。今度は25個必要だ。もう十分か? ストーリーを10分か15分プレイできる。そしてまた別のドアが現れる。今度は30個必要だ。
このオーブを45個集めるまで、このゲームは続きます。それぞれの扉の間は、(本当に)特徴のない虚空を舞台にしたプラットフォームゲームで、15分ほど続きます。ストーリーは基本的にゼロです。運が良ければ、音声ログを1つでも入手できるかもしれません。
ざっと想像してみてください。「エンディング」に到達してから、これらのオーブを集めて実際にクレジットに到達するまで、合計14時間のうちさらに8時間かかりました。そのうちメインパスのコンテンツに費やしたのは約1時間だったと思います。残りはただ彷徨うだけで、「次のドアを開けるのにこれが必要なので…」という説明や動機は一切ありませんでした。
先ほど『マッドマックス』を取り上げたのは、同じような面倒なゲートキーピングが見られたからです。しかし、少なくとも『マッドマックス』の奔流は、その世界観のルールによって支えられていました。『ReCore』は、その広大な世界を正当化しようと必死で、プレイヤーにサイドアクティビティに没頭してもらおうと躍起になっているように感じられます。そして、その唯一の方法は、プレイヤーを掴んでもっとプレイさせようとすることです。

もし私がイライラしているように見えるなら、それはReCoreのオープニングが最高に魅力的だからだ。元気いっぱいのロボット犬に恋をしないわけにはいかないし、序盤のレベルはパズルとプラットフォームゲームの絶妙な融合で、『プリンス・オブ・ペルシャ』以来、これほどまでに優れた作品は見たことがない。ダブルジャンプと空中ダッシュの両方が使えるので、ゲーム内を楽々と移動できる。そして、プラットフォームゲーム中心のサイドダンジョンがいくつかあるのがReCoreの醍醐味だ。
最終製品は、あまりにも支離滅裂で薄っぺらです。ReCoreの開発に関わった経験はありませんが、まるで「Too Many Cooks(料理人が多すぎる)」のような雰囲気です。つまり、以下のReCoreのE3 2015オリジナルトレーラーを見てください。必須ではありませんが、これから述べる内容を理解する上で重要な背景となるので、ぜひご覧ください。
完成?発売後にトレーラーを見返すことは滅多にないのですが、「ReCore」に関しては、やはり何かが間違っていると感じたので見返しました。E3のビデオを見た後では、 「ReCore」が当初どんなゲームになるはずだったにせよ、リリースされたゲームは違うと断言できます。
これはビデオゲームではよくあることです。開発者たちは、これは創造的なプロセスであり、一種の芸術であり、発表から発売までの間に物事は流動的で変化するものだとすぐに言います。まさにその通りです!『アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝』から『バイオショック インフィニット』まで、私たちはこれをよく目にしています。
開発中の変更は必ずしも問題ではありません。問題は、ReCoreがそれらの変更を隠すのがあまりにも下手で、何の役にも立たない、むしろゲームを悪化させるような旧式のシステムで溢れていることです。
オリジナルのE3トレーラーを見てください。ロボット犬がパートナーの命を救おうと自爆し、自身と敵を蒸発させてしまいます。ただし、コアと呼ばれる青い光るエネルギー球だけは残されています。主人公のジュールはコアを取り出し、別のロボットに装着すると、ロボットが生き返ります。

これらは製品版にはほとんど反映されていません。戦闘中に敵からコアを引き抜くことはできますが、そうすると敵の体が自爆してしまいます。その代わりに、新しいロボットはストーリーの途中で配布され、ほとんどが独自のコアを持っています。
ゲームの後半では、特殊能力を持たないボディを受け取ることになり、ReCore はさらに退屈なマイクロマネジメントのゲームになります。各ロボットには独自の特殊能力があり、正しいロボットを持ってこなかったら、ホームベースに戻ってコアまたは少なくともチームメンバーを交換し (一度に 2 人しか連れて行けません)、行き詰まったときの位置に戻るという長いプロセスを意味するため、各ミッションで必要なロボフレームを決定することになります。
これはひどいシステムで、プレイヤーの時間を無駄にしている。さらに悪いことに、このシステムが存在するのは、コアをボディ間で交換するという元々のアイデアが必要だったからに過ぎないように見える。その後、この要素はひっそりと脇に追いやられ、ゲームは全く別のものに変わってしまったが、残骸はまるで破裂した虫垂のように残された。
これらのシステムとやり取りするために強制的に操作されるメニューについて、これ以上何段落も文句を言い続けることもできる。必要な情報が常に細分化されていて、情報をつなぎ合わせるために3か所も見なければならないメニューや、ゲームを通してアップグレードを獲得できるメニューを非表示にすることができず、延々とスクロールし続けるリストが表示されるメニューなどだ。文句を言うこともできるが、このレビューは平凡と言えるほどの出来ではないゲームにしては既に長くなりすぎているので、ここではやめる。

一言で言えば、「ReCore」は、方向性のないオープンワールドの膝の上に積み重なった小枝のように、独特で素晴らしいコンセプトがいくつも散りばめられた作品だ。私はこのゲームを応援していた。最初の「あと5つのコアを探せ」という指示には肩をすくめた。2つ目の指示にはため息をついた。でも6つ?しかも、そこにあるのは『アサシン クリード』の徒競走みたいなものばかり?誰かが素晴らしい環境を作り上げたまま、埋め忘れたんだ。
パフォーマンスに関する注意点
ReCoreについて、技術的な製品として少しお話ししましょう。これはMicrosoft初の公式「Xbox Play Anywhere」タイトルです。もしかしたら、今年初めにリリースされた「 Quantum Break」のほうが正式タイトルだったのかもしれません。 しかし、厳密に言えば、こちらは公式プログラム発表よりも前のタイトルであり、だからこそ今こうしてリリースされているのです。
意味論はさておき、 ReCoreのフレームレートは安定しており、典型的なPCタイトルに期待されるグラフィックオプションがすべて揃っていることは指摘しておくべき重要な点です。Windowsストアでのみ販売されているという事実が気に入るかと言うと、そうではありません。しかし、少なくともこの移植版は、前述のQuantum BreakやGears of Warのように中途半端な出来ではありません。
実際、もし何らかの理由でReCoreをプレイするのであれば、PC版こそが決定版だと自信を持って言えます。Xbox One版をプレイした友人と話していた時、ReCoreのロード時間が途方もなく長いと文句を言いました。SSDにインストールされたReCoreは、一部のエリアでは30秒以上もかかるのです。彼らの答えは? Xbox One版のロード時間は2分以上かかることもある、とのことです。どちらもひどいですが、少なくともPC版は普通のカップ麺よりは準備に時間がかかりません。

Xbox Oneのテクスチャが見苦しいという苦情も聞きました。PC版では岩のテクスチャが一部目立って引き伸ばされているのが目立ちますが、それ以外はかなりしっかりした作りだと思います。少なくとも、他のB級オープンワールドゲームと同等のクオリティです。
ReCoreの技術的な問題、特にロード時間の問題を軽視しているわけではありません。また、いくつかのクラッシュや、ボスが床をすり抜けて消えてしまうバグのある最終ボス戦も問題です。他の大型予算作品と比べると明らかに劣っており、それに応じて1点減点しました。しかしながら、今回はマイクロソフトのユニバーサル Windows プラットフォーム構想や Windows ストアのせいではないと断言できます。PC版はXbox版よりも優れているのは当然です。
結論
先ほども言ったように、 「ReCore」の一番残念な点は、出だしがあまりにも強烈すぎることです。 「ReCore」の優れた点についてじっくりと時間をかけて検討したわけではないので、欠点は数え切れないほどあります。でも、ロボットの仲間は?可愛らしいですね。プラットフォームゲームは?非常にレスポンスが良く、「トゥームレイダー」や「アンチャーテッド」に匹敵する面白さです。
しかし、ReCoreは面倒な作業だ。不必要な作業で、ゲートがあまりにも人工的で、せっかくの愛情込めて作り上げられた世界を台無しにしている。ここに来て、ランダムな収集アイテムを集める――今どきそれだけでは十分ではない。ましてや、ゲーム側がそこに何の動機も見出そうとしないのだから。それに長いロード時間と全体的な洗練度の低さも加わって、私はこのゲームを避けることをお勧めするしかない。