ネオンライト。スポイラー。10秒台の車。空転するホイール。色付き窓。ナイトロ。いつも少し濡れているような道路。人混み。警官。
正直に言うと、私は『ニード・フォー・スピード』のこの側面が恋しかった。このシリーズの大げさな『ワイルド・スピード』的な側面が恋しかった。
ええ、確かに『ワイルド・スピード』は「シリーズ1作目」という意味で、具体的に言及する必要があります。改造カーやアンダーグラウンドのストリートレースシーンから脱却したのは『ニード・フォー・スピード』だけではありません。私たち皆がそうなのです。だからこそ、もしかしたら、もしかしたら、今こそが『ワイルド・スピード』を復活させる絶好のタイミングなのかもしれません。
モッズ重視
私が最後に『ニード・フォー・スピード』に夢中になったのは2011年だったと思います。 『ニード・フォー・スピード ザ・ラン 』のアメリカ大陸を縦断するクレイジーなレースがリリースされた年で、完璧とは言い難いものでしたが、少なくとも斬新なコンセプトでした(『ザ・クルー』以前の世界では)。2012年には 『モスト・ウォンテッド』がリリースされましたが、シュールなカットシーンはあったものの、個性が全くありませんでした。生気のない街と生気のない車で、 『フォルツァ ホライゾン』の素晴らしいサウンドトラックと音楽フェスティバルの雰囲気と比べると、見劣りしました。そして2013年には『ライバルズ』がリリースされましたが…まあ、オンライン版を除けば、ほぼ『モスト・ウォンテッド』と同じでした。
そして、『ニード・フォー・スピード』は1年間休止しました。

Need for Speedが悪くなったわけではありません。Most WantedとRivalsは、PC移植の問題を除けば、非常に優れたゲームでした。いずれにせよ、問題は品質や洗練度ではありませんでした。
Need for Speedは味気なくなった。それしか言いようがない。Most WantedとRivalsは最後までプレイしたし、おそらく楽しかったと思う。ただ、 Most WantedでIcona Popの「I Love It」が使われていたこと以外、どちらのゲームでも特に印象に残るシーンは思い浮かばない。あの曲はレースゲームにぴったりだ。
要するに、『ニード・フォー・スピード』で一番ワクワクするのは、独特の個性があることです。それが良い作品になるかどうかは分かりませんが、E3のトレーラーはちょっと嫌な気分になりました。実際、『ザ・クルー』のストーリーを退屈なものにしていたのと同じような、偽りのストリートトークです。
しかし、私は『ニード・フォー・スピード』が再び際立った存在になったことを賞賛します。たとえ逆説的に、過去の亡霊を蘇らせることで際立った存在になったとしてもです。

まずは車のカスタマイズから。EAは時間をかけてじっくりと時間をかけてくれました。デモ版では選べる車はほんの数台でしたが、見た目をいじれる範囲の広さは圧巻です。『ニード・フォー・スピード』はこの分野で飛躍的な進歩を遂げており、数十ものカテゴリーと、カテゴリーごとに数十ものアイテムが用意されています。
残念ながら、新しいデカールシステムをじっくり試す時間があまりありませんでした。Forzaのカスタマイズレベル(つまり、ほぼ無限)にようやく近づいたのか、そして作ったものをオンラインで共有できるのか、どちらも気になります。Forza Horizonで一番好きなことの一つは、コミュニティが作ったくだらない作品を見ることです。
とはいえ、あの「ストリートレース」の雰囲気は確かに戻ってきました。ライバルズにも少しはありましたが、カスタマイズはそれほど流動的ではなく、この新しいニード・フォー・スピードよりもストレートなゲームプレイでした。デモ版の担当者の一人が、スポイラーの上にスポイラーを付けられるようになるとまで言っていたような気がします。誰かがそう言ったのか、それともロサンゼルスの暑さで幻覚を見ていたのか、どちらかは分かりません。

幻覚を見ていたとは思わない。誰かがそう言ったんだと思う。
もう一つ注目すべき点は、外観の変更はチューニングの変更とは大きく独立していることです。塗装だけではありません。例えば、タイヤの見た目を好みに合わせて変更しながら、グリップやドリフトの強さを個別に調整できます。
いじくり回しが終わると、10分間のドライブのために外の世界に放り出されました。ここで、『ニード・フォー・スピード』は「5つのプレイ方法」(FWTP)と名付けられた新しいシステムを公開しました。これは…全く新しいものではなく、むしろこれまでのシステムの改良版といったところでしょうか。
ポイントは5つの異なる基準に基づいて獲得できます。スピード、スタイル、ビルド、クルー、そしてアウトローです。スピードは分かりやすい基準です。速く走ればポイントを獲得できます。スタイルはドリフトです。ビルドはカスタマイズしたマシンがポイントになります。クルーは他のプレイヤーと並んで走ることでポイントを獲得できます。アウトローは警官にちょっかいを出すことでポイントを獲得できます。「Need for Speedでこれまで獲得してきたポイントや経験値をすべて、5つの異なるカテゴリーに分けた」と考えてみてください。
FWTPシステムは、少なくとも私たちのデモ版では(そしておそらく製品版でも)、スコア獲得の鍵となります。1位になるのももちろん素晴らしいですが、FWTPではドリフトしたり、警官にアグレッシブに仕掛けたりしてより多くのポイントを獲得することも、同じくらい重要です。というか、デモ版ではもっと重要でした。8人でプレイしているときは、リーダーボードがリアルタイムで更新されていました。私はノンストップのドリフトのおかげでラウンドの大半をリードしていましたが、最後の数秒で誰かが一気に数千ポイントを稼いだため、2位に転落しました。

このナンバープレートがポール・ウォーカーを彷彿とさせるかどうか、ちょっと迷っています。もしそうだとしたら、素晴らしい『ニード・フォー・スピード』ですね。
これは面白いシステムですが、奇妙な行動を助長する側面もあります。例えば、参加者の中で最速ラップタイムを記録するというイベントに申し込んだのですが、1周目の途中で失敗してしまい、そのままコースを離れても大丈夫だと気づきました。失敗した1周目を終えてやり直すには貴重な時間を取られてしまうので、「コース」を離れ、ランダムなコーナーをドリフトしてポイントを稼ごうとしました。
でも、 Need for Speedを運転するのは、ほんの少しの時間ではあったものの、本当に楽しかった。昔のNeed for Speed: Underground や Midnight Club: Los Angeles の雰囲気が残っている。暗くて薄汚れた街路。古びたナトリウム灯の薄暗い黄色。おかしなアフターマーケットパーツを取り付けた、おかしな車。お気に入りのアーケードレースゲームとしてForza Horizo nに取って代わるかどうかは分からないけど、そうする必要もないと思う。Need for Speedがまた個性的な作品を作っているのを見て、本当に嬉しい。
ちょっと余談ですが、EAはNeed for Speedがオンライン専用であることを正式に発表しました。もしそれが気になるなら、EAに罵詈雑言を浴びせ、拳を振り上げ、11月に発売されたら絶対に買わないでください。私もオンライン専用という設定は今でも多少気になるので、その気持ちはよく分かります。特に旅行中は。とはいえ、このゲームはフルスペックのデスクトップPC以外では絶対にプレイしませんし、常にインターネットに接続されているので…