先週、Obsidianは新たなプロジェクトのごく一部を公開しました。Pillars of Eternityエンジンで開発された、アイソメトリックなCRPG 「Tyranny」です。善と悪の戦いが既に起こり、悪が勝利した世界です。
復習が必要な場合のために、もう一度予告編をご覧ください。
詳細があまり明かされていないですね。幸運なことに、GDCでこのプロジェクトの30分のデモを見ることができました。肝心なのは、TyrannyはPillars of Eternityと同じエンジンを使用しているかもしれないということですが、それだけです。これはワイルドなプロジェクトです。
全部見逃しちゃうよ
Pillars of Eternityは、かつてのInfinity Engineゲーム――Baldur 's Gateとその続編、Planescape Torment、Icewind Daleなど――の流れを汲むように作られました。かなり堅固なプロットの枠内で、プレイヤーにある程度自由度を与えた、非常に長いRPGです。
Tyrannyはそうじゃない。Obsidian に話を聞くと、 Tyranny は実際には… Alpha Protocolに近いような気がする。そう、Obsidian が 2010 年にリリースした、欠点はあるもののなかなか素晴らしいサードパーソンシューティングゲームだ。まさかそれがアイソメトリックな CRPG に関係するとは思わなかっただろう。
しかし、 『アルファ・プロトコル』はストーリーの分岐という大胆な実験でした。ちょっとした言葉の誤りや、偶然の選択によって、細部が変化するのです。この精神こそが『ティラニー』にも息づいています。私たちのデモは、プレインズゲート村という小さなエリアに焦点を当てていました。それともハーフゲート村でしょうか?

他の多くのRPGと同様に、 『Tyranny』で最初に行うことはキャラクターの作成です。とはいえ、ボロボロの服を着た農夫や脱獄囚ではありません。『Tyranny 』では「フェイトバインダー」としてプレイします。Obsidianのブライアン・ハインズ氏はこれを「『ジャッジ・ドレッド』のような」キャラクターと表現しました。ハインズ氏はこう語ります。「出会う人々に自分だけの正義を突きつけ、その権威を支えるのは軍隊の力です。敵に対抗できると思わない限り、人々はあなたに手を出そうとはしません。」
しかし、フェイトバインダーを作成する過程では、世界のあり方を決定づける特定の決断を下す必要があります。それは、前述の善と悪の戦争中に起こった出来事です。これがプレーンズゲート/ハーフゲートの難問です。
ゲームの同じ部分を2回プレイしました。1回目では、プレインズゲートの村が外国軍に占領され、埃っぽいながらも青銅器時代の建築物が輝いていました。『Tyranny』のストーリーの中核を成す様々な危機がプレインズゲートに打撃を与えていましたが、それでも十分に快適な場所に見えました。まさに、Infinity Engineの典型的な都市といったところでしょうか。

別のセーブステートに切り替えると、プレインズゲートは全く別の場所になりました。同じ町だったのですが、そう、町の真ん中を巨大な裂け目が走り、建物の半分が流されてしまいました。半分の門が。
繰り返しになりますが、Obsidianによると、これはキャラクター作成時に行われた選択によるものです。文字通り町の半分、そしておそらくゲームのクエストの一部が削除されたとのことです。
もしかしたら、Obsidianがゲーム内で最大かつ最も派手な例を見せてくれただけで、他のものはすべて見劣りしてしまうかもしれない。しかし、Plainsgate/Halfgateは既にPillars of Eternityのどの要素よりも反応性が高く、モジュール性がこのゲーム体験全体の鍵となっているようだ。
例えば、派閥。Pillars of Eternityにおける派閥はあまり意味がありません。クルーシブルナイトやダズンズに所属することで特定のクエストで有利になることはありますが、プレイスタイルに大きな変化はありません。

「 『Tyranny』における評判は、特定の勢力に好かれているかどうかだけではありません」とHeins氏は語る。「評判はキャラクターとしての能力にも影響します。時には、誰かを怒らせることを選んだ方が、長期的には友人として維持するよりも良い結果をもたらすこともあります。」
これは、 Tyrannyのクラスレス レベルアップ システム(通称「エルダースクロールズゲームのあのシステム」)と密接に関係しています。剣技でも会話術でも、どんなスキルを使っても、そのスキルが上達していきます。
デモで見せてくれたシステムはどれも、一度だけでなく何度も繰り返しプレイできるゲームのために設計されているように感じました。もしこれがPillarsのような40~60時間プレイできるRPGだったら、とんでもない話だと思います。そんな時間、誰が持てるでしょうか?
しかし、そうではありません。Obsidian社はまたしても伝統を破り、Tyrannyはおそらく20時間以内、もしくは20時間前後だと発表しています。言い換えれば、Alpha Protocol並みのボリュームです。実際に何度もプレイしたくなるようなゲームです。

いいですか、私は『Pillars of Eternity』が大好きでした。本当に素晴らしい時間を過ごせましたし、 15年前に『Baldur's Gate』をプレイした懐かしい思い出が蘇りました。なんと、2015年のゲーム・オブ・ザ・イヤーにもランクインしたんですよ。
しかし、 『Tyranny』ははるかに実験的な作品に思え、私はすっかり魅了されてしまいました。Infinity Engineのお決まりの懐古ゲームをプレイした今、Obsidianがそのアイソメトリック技術を全く新しいものに使うのを見るのが楽しみです。「インターフェースはどうあるべきか」や「プレイヤーはどんな軌道を描くべきか」といった既成概念に縛られない、全く新しい作品です。
ああ、ハーフゲートは絶対選ぶよ。確かにクエストをいくつか逃すかもしれないけど、村の中央に穴が開いたあの雰囲気は最高だよ。2016年末の「Tyranny」リリースを期待してるよ。もちろん、いつものObsidianの遅延は避けたいけどね。