伝統的に、ゲーマーは自発的に二分されてきました。コンソールゲーマーとPCゲーマーです。両者の間の敵意は理不尽なほど深く、どちら側にも忠誠を誓うゲーマーは稀です。あなたはAllianceかHordeのどちらかです。
しかし、時代は変わりつつあります。
コンバージェンスは今や流行語となり、ゲーム業界で大きな注目を集めています。一方では、近々発売されるPlayStation 4が、いかにもコンピューターっぽいコアを搭載しています。他方では、数々の新技術がPCゲームに驚くほどコンソールに近い体験をもたらしています。その境界線は曖昧になりつつあります。宮本さん、その壁を壊してください!
ゲーミングバックボーンの共通化がもたらす影響については、複数の記事をまとめて論じることもできますが、これはPCWorldの記事であり、Game Informerの記事ではありません。そのため、ここでは範囲を次のように限定します。この巨大な技術革新は、熱心なPCゲーマーであるあなたにとって何を意味するのでしょうか?
それぞれ違う

コンピューターは、コンソール機に比べていくつかの重要な利点を維持しています。例えば、全体的なカスタマイズ性や操作体系の複雑さ、そして任天堂のようなエコシステムの中央ゲートキーパーが存在しないといった点です。とはいえ、コンソール機にはゲーミングPCにはない利点もいくつかあります。その多くは、そのシンプルさに起因しています。
「コンソールを電源プラグとテレビにつなぐだけで、準備完了です」と、TechHiveの編集長ジェイソン・クロス氏は、この話題について議論している際に指摘しました。「どのゲームも設定なしで期待通りに動作します。電源を入れれば、数秒で起動します。台無しにすることも、重要なファイルを削除することもできません。どんなゲームでも、あなたのシステムで問題なく動作できるほど優れているのです。」
これらはどれも正当な指摘であり、PCゲームは今のところ上記のようなメリットを一切提供していません。しかし、ValveとNvidiaの努力のおかげで、近いうちに実現可能になるかもしれません。
両方の長所を兼ね備えた
Valveは既に伝説的なゲーム開発会社であり、PCゲーム向けのプレミアデジタル配信サービスであるSteamを運営しています。2012年後半にSteamのBig Pictureモードがリリースされ、従来のSteamインターフェースをリビングルームで快適にプレイできるYouTube Leanbackに似た3メートル幅のインターフェースに変貌させ、大画面で手軽にゲームをプレイできる道を開きました。そして今、Valveが近々展開するSteam Boxは、いわゆるPCコンソールにとってさらに明るい兆しとなっています。

詳細はまだほとんど不明ですが、Steam Boxの理想形は、レシーバー、Blu-rayプレーヤー、Xbox 360に収まる小型で静音設計のPCです。Steam Boxは認証取得のための設計図のようなものなので、多くのメーカーが製造できるでしょう。Valveのゲイブ・ニューウェル氏によると、Steam Boxは以下の3つのカテゴリーに分類されるとのことです。
良質—「良質」なSteam Boxは、Ouya Androidコンソールを強く彷彿とさせます。価格は約100ドルで、カジュアルなWebゲームやモバイルゲームしかプレイできません。ニューウェル氏は、これらの「良質」なSteam Boxを、より高性能な従来型PCでプレイしているゲームをテレビにストリーミングできる、いわばゲーム用セットトップボックスとしても活用したいと考えています。
より高性能なゲーム機 — この層ではValveが承認スペックを独占し、同社のSteam Boxが「より高性能な」ゲーム機となります。これらの「コンソール」は300ドル前後(おそらくそれ以上は無理でしょう)で、最新のタイトルを安定したフレームレートでプレイできるほど高性能なCPUとグラフィックプロセッサを搭載しています。ほとんどのテレビの解像度は720pまたは1080pが上限なので、720pまたは1080pを実現するのはそれほど難しくないでしょう。
最高峰— 力強く、力強いサウンドは、サイズやスペックの制限がなく、PCゲーミングの現状を象徴しています。メーカーがこのクラスのマシンの認証を取得しようとすれば、リビングルームで使える実用的な代替品ではなく、名ばかりのSteamボックスになってしまうでしょう。
Big Pictureモード、約300ドルの価格、そしてSteam Box認定プランがあれば、PCゲームをリビングルームに持ち込むのに大いに役立つでしょう。特に注目すべきはその価格です。
「一般的なゲーム機の2倍の値段がするPCを発売したら、ハードウェアがどれだけ高性能でも、ゲームがどれだけ多くても、市場シェアを獲得するのは非常に困難になると思います」とIDCのゲーム専門調査アナリスト、ルイス・ワード氏は言う。
そうは言っても、Project SHIELD ハンドヘルドでリビングルームに進出しようとしている Nvidia の 2 つの GeForce ブランドのソリューションは、シンプルでわかりやすいままにしておくことで、PC をさらにコンソール化できる可能性がある。
クラウドでの合理化されたシミュレーション
ドライバーのメンテナンスと設定の最適化は、PCゲームにおいて長年の悩みの種でした。簡単に言えば、ゲームを可能な限りスムーズに動作させることは、頭の痛い作業です。NVIDIAの最新GeForce Experienceが、この状況を変えます。
クラウド接続されたソフトウェアは、Nvidiaのサーバーにpingを送信してドライバーのアップデートを自動的に確認します。ハレルヤ!しかし、さらに重要なのは、PCのハードウェア構成をスキャンし、Nvidiaのクラウドソースデータベースと照合して、ゲームのグラフィック設定をインテリジェントに最適化することです。その通りです。GeForce Experienceがあれば、最高のフレームレートを実現するために面倒なテッセレーションオプションを苦労して設定する必要はもうありません。

少なくとも、理論上はそうなります。GeForce Experienceはまだ試行錯誤の段階です。この技術は現在、限られたタイトルとNVIDIAの過去3世代のグラフィックカードでしか動作しないため、その真のポテンシャルを体感するにはまだしばらく時間がかかりそうです。
Nvidiaのもう一つの取り組みは、GeForce Experienceの必要性を完全に否定する可能性があります。NvidiaのGeForce GRIDは、OnLiveやGaikaiといった先駆者たちよりもはるかに大きなクラウドゲーミングの可能性を秘めています。コンソール、タブレット、PC、スマートTVなど、あらゆるハードウェアでシンプルかつシームレスにゲームをプレイできることは、ゲーミングの聖杯です。しかし、GRIDが成功するには、Nvidiaは帯域幅と遅延の懸念を克服し、クラウドゲーミングに対する消費者の需要が実際に存在することを証明する必要があります。残念ながら、OnLiveはまだそれを実現できていません。
ボンネットの下
PCゲームへの最大の影響は、コンピューターのスリム化やリビングルームへの普及とは無関係かもしれません。むしろ、PCゲームエコシステムを揺るがす最大の衝撃は、ゲーム機のコンピューター化の進展にあるかもしれません。
以前詳しく取り上げたように、ソニーの次期PlayStation 4は8コアのAMD APUを搭載し、マイクロソフトの次期Xbox 720(適切な名前が思いつかないので省略)も同様のチップを搭載すると噂されています。もしこれが事実であれば、主要な家庭用ゲーム機はすべて、従来のPCと同じx86バックボーンを共有することになります。
これは良いことかもしれないし、悪いことかもしれない。理論的には、この移行によって、開発者がコンソールゲームとコンピューターゲームの両方を同じ基本レベルのツールで開発できるようになるため、粗雑なコンソール移植に終止符が打たれる可能性がある。多くの新作ゲームがコンソールの中核を成すAPUに最適化されるため、AMDハードウェアの人気が急上昇する可能性がある。さらに、最近のSkulls of the Shogunの ように、複数のプラットフォームでマルチプレイヤー体験を共有するように設計されたゲームが急増することも想像できる。

IDCのウォード氏は、「AAAの3D PCゲームとAAAの3Dコンソールゲームの融合が進むと予想しており、今後はより多くのゲームが複数のプラットフォームでリリースされるようになるでしょう」と述べています。「バックエンドはPCゲーム開発に似たものになるでしょう。ゲームを適切な実行形式や特定のUIに変換するのは比較的簡単なので、できるだけ多くのプラットフォームでタイトルをリリースすることが理にかなっているでしょう。」
これに関連して、いくつか悪夢のようなシナリオも考えられます。例えば、コンソールへの移植を容易にするために、PCゲームが簡素化された(つまり簡素化された)インターフェースを採用するようになったらどうなるでしょうか?あるいは、コンソールハードウェアを念頭に置いたゲームが将来ソフトウェア世代で増え、かつてのグラフィックがそれほど魅力的ではなくなる可能性はどうでしょうか?
Ward 氏は、心配する必要はないと語る。なぜなら、Crysis 3 スタイルの PC 大ヒット作は既に珍しいからだ。
「市場には、家庭用ゲーム機やハイエンドのゲーミングPCほど高性能ではない、ローエンドのゲーミングノートPCやデスクトップPCが数多く存在します」と彼は言います。「つまり、5年ほど前から様々な技術性能を備えた様々なコンピューターが発売されており、ゲーム開発者やパブリッシャーは既にアクティブユーザーのインストールベースで最適なポジションを狙っているのです。」
「ほとんどの開発者は、PCゲーム技術の限界まで到達しようとはしていません。なぜなら、それは本質的に市場を制限してしまうからです」とワード氏は言う。

大手から人気中小企業まで、クロスプラットフォームゲーム開発会社数社に連絡を取り、彼らの見解を伺おうと試みましたが、誰も公式に話そうとしませんでした。電話に出た数少ない人たちも、私の質問の主旨を理解すると、口を閉ざしてしまいました。
「コンソール移行は非常に注目を集める話題であり、基本的に様子見の姿勢をとっているため、今回のインタビューには参加を控えさせていただいています」と、ある匿名の有名インディーデベロッパーは私に語った。「この件について憶測するのは好きではありませんが、全てが非常に興味深いと感じていますし、皆さんは素晴らしい質問をたくさんされていると思います。」
いやあ、ありがとう。他の開発者もみんな同じようなことを言っていました(私のレポートスタイルを褒めているのはさておき)。
今日でも明日でもない、いつか
PCゲームは今、新たな未来の瀬戸際にいます。これらの技術はまだ初期段階ですが、何らかの融合が起こりつつあることは明らかです。
今後何年もの間、PCはテクノロジー面でパフォーマンスゲーミングの最先端をリードしていくことは間違いないでしょう。しかし、ゲームがユビキタスプラットフォームへの移植性を考慮して設計されるなら、果たしてその重要性は高まるのでしょうか? 未来は一体どうなるのでしょうか? ゲーム開発者自身でさえ、これらの疑問の答えは分かっていません。
コンソール、PC、そしてRazer Edgeのようなピクセルパンピングタブレットは、それぞれ操作方法が全く異なるため、完全な融合は想像しがたい。しかしながら、少なくとも基本的な統合の芽は今まさに蒔かれつつある。いつか――今日でも明日でもない、いつか――隔ての壁は崩れ、PCファンボーイもコンソールファンボーイも、もはやピッチフォークとトーチを手放し、ただのゲーマーと名乗るしかなくなるだろう。
その日、我々は皆、ホードの一員となるでしょう。