概要
専門家の評価
長所
- SFの黄金時代を彷彿とさせる物語
- 巧みな視点操作
短所
- Amnesiaファンが期待するホラーゲームではない
- 時々直線的すぎると感じる
私たちの評決
SOMA は、私が Frictional に期待していたようなホラー ゲームではありませんが、Frictional の以前の作品と同様に、ハーラン エリスンやフィリップ K. ディックの物語を彷彿とさせる優れた SF 作品です。
『SOMA 』で最初に目にする言葉が、故フィリップ・K・ディックのSF小説の巨匠の言葉であることは、実に適切だ。「現実とは、あなたがそれを信じることをやめても消えないものである」というこの言葉は、確かにこれから体験する物語に関係しているが、私が言いたいのはそこではない。
この引用は適切な冒頭部分だ。なぜなら『SOMA』は、ハーラン・エリスンやレイ・ブラッドベリ、あるいはフィリップ・K・ディックの作品から出てきたような、古典的な SF 作品のように感じられるからだ。
これは、映画『トワイライト・ゾーン』や『アウターリミッツ』で、粗い白黒映像で見たことがあるような物語です。『ブレードランナー』、『ガラスの手を持つ悪魔』、『口がないのに叫ばなければならない』 、『火星年代記』、『パルマー・エルドリッチの三つの聖痕』、そしてその他多くの伝説的なSF作品の断片が散りばめられています。これは、あらゆるテーマの中で最も人間的なテーマ、「人間であることの意味」を扱っています。
注: このレビューでは、ゲームの予告編で取り上げられていない内容をネタバレしないように努めますが、この先に小さなストーリーのポイントがあることにご注意ください。
2万リーグ
最も重要なのは、Frictional がその野望に見合った成果を挙げたゲームを開発したのは今回が初めてだということだ。

これはFrictionalの過去の作品を軽視する意図ではありません。むしろ、限られた予算と人員という制約にもかかわらず、『Penumbra』と『Amnesia』がホラージャンルの定番となったことは、同スタジオの創造力の証です。
しかし、 SOMAはそれ以上のものです。そもそも、ホラーゲームですらないくらいです。Amnesia ほどあからさまに恐怖を煽るゲームを探しているなら、他のゲームを探した方がいいでしょう。SOMA には確かにホラー要素があります。暗い廊下、血しぶき、夜空にガチャガチャと音を立てる物など。モンスターのようなものも登場します。
しかし、SOMAは主に心理的な要素が強く、一人称視点のホラーというよりは一人称視点のアドベンチャーゲームです。E3で少しプレイした後、SOMAは実存的な恐怖に満ちているように感じました。そして、10時間プレイした今でもその印象は変わりません。
[最終ネタバレ注意 – 繰り返しますが、予告編で紹介されている内容のみです]

SOMAの舞台は、大西洋の遥か下に位置する海底研究所PATHOS-II(時にはその外)です。PATHOS-IIはかつては活気に満ちた施設でしたが、今では主にロボット…のような存在が暮らしています。彼らはロボットのように見えますが、人間のように話します。彼らは自分が人間だと思っています。会話もできますし、過去の人生を思い出すこともできます。痛みを感じることもできますし、憎しみを感じることもできます。
プレイヤーはサイモン・ジャレットとしてプレイします。当然のことながら、彼はロボットに襲われたり、ステーションが崩壊したりする前に、PATHOS-IIから脱出したいと考えています。幸運を祈ります。
前にも言ったように、このゲームは主に一人称視点のアドベンチャーです。Frictional では時折敵が登場し、そのデザインは相変わらず不気味ですが、例えばAmnesiaではゲームの90%をしゃがんで影の中を忍び寄る羽目になったのに比べると、敵との遭遇ははるかに少なくなっています。

SOMAは量よりも質を重視しています。Amnesiaには数多くのモンスターが登場しましたが、ほとんどの人が「ウォーターモンスター」がゲームで最も印象に残ったと口にするでしょう。Amnesiaのウォーターモンスター(または「Kaernk」)は、浸水した地下室で遭遇する特別なモンスターで、水しぶきの飛散場所を観察することでしか追跡できない目に見えないモンスターでした。そして、そのユニークさゆえに、記憶に残る存在となったのです。
SOMAの敵キャラクターがそこまでの天才的なレベルに達しているとは思いませんが、Frictionalがゲームに独自のアプローチを取ったことは明らかです。単一のクリーチャーを延々と繰り返すのではなく、特注の、一度限りの敵キャラクターを採用したのです。その結果、忘れられない瞬間、より良いペース、そして無駄な繰り返しの減少という3つの成果が得られました。
しかし、 SOMAで過ごす時間のほとんどは、PATHOS-IIの探索に費やされる。PATHOS-IIは、乗組員とは別の、それ自体が個性的な存在だ。そのうめき声や金属的な軋み音は、長い孤立の中であなたに寄り添ってくれる。冷たく緑色のライトも、荒涼とした海底を5分も進むと、温かく馴染みのある抱擁のように感じられる。エアロックのシューという音は、まるで誰かがあなたを家に迎え入れてくれるかのようだ。
そして、電気が消えたら、隠れる時間だと分かります。あるいは、逃げる時間です。
没入
E3の後、私は当然の比較をしました。 「SOMA」は「BioShock」に似ている、と。結局のところ、どちらも水中を舞台にしており、ありきたりのビデオゲームの陳腐な表現ではなく「リアルな物語」を描こうとしているのです。しかし、この比較は修正します。なぜなら、真実は「SOMA」が「BioShock」をこれまで以上に上手く表現しているからです。

まるで森の中で道が分岐したように、 System Shock 2から2つの別々でありながら非常によく似たゲームが生まれました。1つは、ケン・レヴィンの言葉を借りれば「スキル要素」(つまり銃)の必要性を中心にストーリーを設計し、BioShockとなりました。もう1つは戦闘を避け、System Shock 2の世界観と一人称視点で物語を語ることの可能性に焦点を当てました。こうして生まれたのがSOMA です。
SOMAには、ビデオゲーム、それも一人称視点だからこそ成立するシーンがいくつかある。キャラクターになりきっているからこそ、真に心に突き刺さるシーンだ。一人称視点を巧みに活用している場面がいくつかあり、初代『コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア』を彷彿とさせる。シリーズ自体がパロディ化される前に、大胆な視点操作で業界全体を驚かせた作品だ。
しかし、『モダン・ウォーフェア』がスペクタクルとして用いたのに対し、『SOMA』は様々な良心の危機を深く考えるために用いている。プレイヤーを孤立させるために。圧力のかかった鋼鉄の軋みと頭上で渦巻く何十億ガロンもの水の中で、ただ座ってじっくり考えるために。これもまた、普遍的な問いである「人間であるとはどういうことか?」を問いかけるためだ。
結論
SOMAはFrictionalに期待していたようなホラーゲームではありませんでしたが、そんなことは気にしていませんし、問題ではありません。これは素晴らしいSF作品です。必ずしも独創的というわけではありませんが、ビデオゲームのコンセプトを巧みに用いた独特の物語性を持っています。現代的な感覚で表現されたSystem Shock 2であり、AAAタイトルの縛りから解放されたBioShockです。非常に優れた作品で、Frictionalがこれまでに作った作品の中で、最もまとまりがあり、野心的な作品だと思います。
最後に、フィリップ・K・ディックのもう一つの引用文を皆さんに紹介します。これは『SOMA』の冒頭部分と重なるものです。「現実に対する適切な反応として、狂気に陥ることもある。」