人類は何百万年もの間、地球上で暮らし、無数の小さなドラマを演じ、戦争を戦い、自分たちのイメージで地球を形作り、時折夜空を見上げて、明るく白い球体を見て「もしも」と考えてきました。
1969年、「もしも?」が「いつ?」に変わりました。
そしてユービーアイソフトによると、「いつ?」という問いの答えは「2205」、つまり「人類がついに月を植民地化するとき」だそうだ。
月齢の白昼夢
Anno 2205 は、Ubisoft の長年続く都市建設ゲーム/RTS シリーズの最新作であり、今回は前作のAnno 2070よりもさらに未来へと私たちを導きます。その過程で、Anno 2205 は 私たちを疑似北極へ、そして (最終的には) 月へと連れて行きます。

あなたは、ジョン・F・ケネディを彷彿とさせる、月面に恒久的な人類居住地を建設することを目指す月面ライセンスプログラムに参加している、新しく設立された企業のCEOです。その目標とは?安価で豊富なエネルギー源として、ヘリウム3を採取することです。
これがキャンペーンのメインコンセプトであり、実行可能で相互接続された経済を構築する方法を段階的に説明してくれます。また、月のテロリストや自由の戦士などについて、ほとんど触れられていない部分もありますが、いくつかの(スキップ可能な)リアルタイム戦略ミッションを除けば、かなり難解で無視できる内容です。
ゲームは 9 つの主要なゾーンに分かれています。温帯ゾーンが 3 つ、極地ゾーンが 3 つ、月面ゾーンが 3 つです。各グループでは、果樹園からアルミニウム、前述のヘリウム 3 まで、さまざまな必須品目を生産しています。ストーリーの進行中に、各タイプのうち 1 つに自動的にアクセスできるようになりますが、AI の競争相手から購入することで、最終的に 9 つすべてを入手することもできます。レビュー時点では、9 つのうち 7 つを入手していましたが、開発したのは 3 つだけでした。15 ~ 20 時間プレイしましたが、1 つの地域でスペースが不足したことはまだありませんが、私のゾーンの 1 つは不足に近づいています。マップは広大です。Cities : Skylinesほどの規模ではありませんが、本格的な都市と言えるでしょう。

温帯地域では、一般的な都市建設ゲームとほぼ同じようにプレイできます。道路を敷設し、家を建て、人口を増やし、食料や水を与え、家に電力を供給し、といった具合です。町に十分な数の人々が集まったら、より高度な技術を建設できます。これを繰り返します。ストーリーの連続性は2070年の時点で既に見られた状況に左右されるようで、マップは均一な陸地ではなく島々の連なりになっています。これは地球温暖化のせいで、膨大な人口を支えるために不可欠な農業を行う余地はほとんど残っていません。
地球温暖化といえば、北極圏では、

2205年は、エコロジーを愛する技術者たちが自然に逆らう方法を考案し、極地の大気を操作して地域を劇的に冷却し、北極の環境を再構築する未来を描いています。ここでの課題は熱です。モリブデンなどの重要な資源を採掘するには、住民を暖かく保つ必要があります。工場が必要な熱を供給するため、住宅は工業地帯の周囲に密集することになります。
最終的には、温帯地域と北極地域を整備して軌道宇宙港を建設し、月面地域を占領できるようになります。

酸素供給から食料供給まで、課題は山積みですが、建設の制約は実は小惑星です。すべての建物はフォースシールドの下に設置し、脆弱なコロニーを宇宙ゴミによる絶え間ない衝撃から守らなければなりません。
これらは興味深い制約で、各都市で異なるパターンを生み出します。例えば、私の温帯地域は急速に広がりました。島全体が住宅で埋め尽くされ、農場と産業は橋を渡って別の島に委託されていました。しかし、北極圏ではどうでしょうか?これらの工場は生命を支えているため、幹と枝のパターン、つまり中央に工場があり、その周囲をできるだけ多くの住宅が囲むというパターンになります。また、月は力場がかなり高価なため、コンパクトになる傾向があります。
すべての地域が同時に稼働しています。温帯地域に注意を払っているからといって、月面コロニーの生産が停止することはありません。都市はいつでも切り替えられますが、20秒間のロードインを我慢する必要があるため、切り替える回数が少なすぎました。
マップはシームレスに見えますが、地域を切り替えるたびに面倒な読み込みが発生します。
都市もある程度相互依存しています。北極圏の住民はビタミン豊富なジュースを必要とし、温帯地域はサイバネティックインプラントを、月はダイヤモンドを必要としています。理論上は、これら3つの地域を同時に拡大する必要があるはずですが、実際には、気づかないうちに商品で巨額の負債を抱え、その後、供給地域に切り替えて生産量を必死に拡大し、不均衡を是正することになります。
3つの地域すべてが素晴らしいビジュアルであることは特筆に値します。グラフィックは都市建設において最も重要な要素とは言えませんが、見栄えの良いものを建設することにはある種の誇りを感じます。Anno 2205では、住宅など一部の要素にもう少しバリエーションがあっても良かったかもしれませんが、ズームインして動くパーツを見るのは実に印象的です。ベルトコンベアで埋め尽くされた工場、お決まりの空飛ぶ車が並ぶ道路、遠くに静まり返った地球を背景に月面の塵を巻き上げる小型月面探査車など。Annoシリーズには、交通渋滞や大気汚染といった、 Cities: Skylineで私が楽しんだミクロシミュレーションが欠けています。しかし、少なくともそのレベルのディテールをうまく再現しており、世界が生き生きと感じられるだけの要素が揃っています。
奇妙なほどに惹きつけられるゲームですが、最終的にはシリーズの他の作品と同様に単調でマイクロマネジメントが多用されます。Annoスタイルの都市建設は、まるで12個の穴が開いた船のようで、すべて塞ぐ必要があります。まるで「本物の都市」というより、機械仕掛けのような感覚です。この部分を強化したら、他の部分をバランスが取れるまで強化します。そして次の地域に進み、そこで強化とバランス調整を繰り返します。

2205 では、機械的な操作の強迫観念は解消されていませんが、新しい「移動」機能とモジュールによって、プロセスが少し使いやすくなっています。
まず、移動:23世紀の魔法を使えば、 『アノ2205』のどの建物でもペナルティなしで新しい場所に移動できます。お金が貯まって、元々の温帯地域を改修したい時、特に水田や果樹園、ヒマワリ畑を住宅密集地の中心ではなく、郊外に移動させるのに非常に便利です。
モジュールを追加する際には、この方法が2倍役立ちます。EAのSimCityリブート版は大失敗でしたが、拡張可能な建物というアイデアは成功していました。現実世界では、企業が生産能力を高めるために新しい工場を丸ごと建てることは稀です。既存の施設を拡張したり、改修したりするのです。SimCityはこれを試み、Anno 2205もそれを踏襲しています。発電所の発電量が足りない?新しいタービンを追加しましょう。宇宙カフェテリアが狭すぎる?2つ目のホールを追加しましょう。新しいものを建てるよりも、安価で簡単です。
時々、RTS ライトアクションのために休憩を取ることもあります。
移動機能がなければ、例えば、田んぼを3つ追加できるスペースを割り当てたのに、元の建物は4つしか作れないことに気づいた時など、このプロセス全体が悪夢と化してしまうでしょう。現状では、モジュールは(怒りをかき立てるどころか)単に煩わしいだけです。
一番の問題はグリッドです。Annoがシステムの最適化を主眼に置いているという点に同意するならば、建物は効率性を阻害していると言えるでしょう。工業用建物は住宅に合わせてスケールすることがほとんどなく、何も置けない厄介なデッドゾーンが生まれます。これはAnnoのほぼ全てのゲームで発生している現象ですが、 2205ではモジュールのせいでさらに苛立たしい状況になっています。多くのモジュールはベースの建物とうまく噛み合わず、配置すると1~2タイル分のはみ出しが生じてしまいます。無駄なスペースです。Annoで見栄えの良いレイアウトを構築するのは、かつてないほど困難になっています。
モジュールはゲームの3分の1も役に立ちません。北極圏は熱による制約があるため、人口エリアが必要なため、モジュールではなく工場を余分に建設する方が得策です。また、工場は住宅に囲まれている可能性が高いため、モジュールを1つでも設置するには大量の移動が必要になります。
うーん、その忠実さ。
最後に一つ不満を。Annoはここ数作でユーザーインターフェースをかなりスリム化しましたが、これは多くの点で良いことです。旧作のテキスト中心の見た目は、現代のゲームデザインだけでなく、Annoが最近力を入れている未来的な設定にも合致しません。しかし、 2205はインターフェースをすっきりと保つために重要な情報が隠されており、少しやり過ぎだと思います。Cities : Skylinesは、インターフェースを軽量に保ちながら、より深く掘り下げたい人のために無数の情報オーバーレイを維持するという、非常に優れた仕事をしていました。Annoにはその奥深さが欠けています。少なくとも、その奥深さを体感できる方法がありません。
DRMに関する注意
Anno 2070は非常に素晴らしいゲームでしたが、残念ながらTages DRMのひどい実装によって足を引っ張られてしまいました。具体的には、ゲームのアクティベーションが3回までに制限されていたり、例えばグラフィックカードを交換すると「新しい」コンピューターと認識されておかしな動作をしたりしていました。これは、既に厄介なUplayに加えてのことでした。
私の知る限り、2205に必要なのは Uplay だけです。Tages は必要ありません。
結論
『Anno 2205 』の表面的な野心は素晴らしい。EAのリブート版『シムシティ』の、ほとんど駄作だった部分から多くの良い点――モジュール式の建物や複数の都市が相互につながっている点――を多く取り入れ、より理にかなった形で具体化している。地域ごとに異なるプレイスタイルのおかげで、複数の都市を一人で運営していても違和感がない。
北極と月の設定も大好きです。見た目が素晴らしいだけでなく、『Anno』の公式に興味深い制約を与えてくれます。都市建設ゲームでは、最適な条件下で建設を行うものが多いように感じます。基本的には『2205』の温帯地域です。様々な地域や、人類が将来直面するかもしれない課題を見るのは楽しいですね。
とはいえ、これはAnnoシリーズです。1404や2070などをプレイしたことがあるなら、非常に馴染みのあるゲームに感じるでしょう。特に、複数の都市のバランス調整を一度に行おうとすると、エンドゲームの最適化作業はさらに面倒になることがあります。私は今週ずっと2205に夢中になっていますが、Blue Byteが新作を出すたびにアイデアをさらに推し進めていないことには失望しています。
未来は素晴らしい。ただ、あなたが思っているほど大きくは変わらない。