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『フォーオナー』プレビュー:激しい戦闘の裏に驚くほど繊細なダンス

『フォーオナー』プレビュー:激しい戦闘の裏に驚くほど繊細なダンス
『フォーオナー』プレビュー:激しい戦闘の裏に驚くほど繊細なダンス

敵と私は空き地をぐるりと回り込み、視線を合わせた。少なくとも、そう思えた。向かいに立つ侍は仮面をかぶっているが、数秒前に私が刀を突きつけた角はへこんでいる。

次の一撃はどちらかの命取りになるかもしれない。何時間も続いているような一対一の決闘。手のひらは汗ばみ、腕は痛み、クレイモアの重量を前後に動かす。最初は左、次は右、また左、そして頭上へ。相手も私の動きを真似し、二人とも隙を窺っている。

その時、太ったバイキングが木々の間から飛び出してきて、敵の背中を刺した。「守るぞ!」と叫びながら、彼は再び飛び去った。

『フォーオナー』は奇妙なゲームだ。でも、ある意味素晴らしいとも言える?

決闘のクレイモア

『フォーオナー』の新たなエリミネーションモードにすっかり夢中になりました。Ubisoftの新作『Knights vs. Samurai vs. Vikings』のデモを見るのはこれで3回目か4回目ですが、いつも『バトルフィールド』風のポイントキャプチャーモード「ドミニオン」でプレイしていました。

フォーオナー

このモードは十分に面白い。4対4のモードであるにもかかわらず、AI兵士の大群が隊列を埋め尽くし、まるでタイタンフォールのような大規模戦闘を繰り広げている。武器を無造作に振り回すたびに、AI兵士たちは何十人もの、まるで弱くて愚かな兵士のように次々と倒されていく。しかし、主な標的が人間が操作するヒーローであっても、戦争に一定の文脈を与えている。

しかし、エリミネーションは巧妙な仕掛けであっさりとクリア。AIの群れや邪魔者は一切いない、4対4のストレートな戦いだ。そして、まさにこの戦いこそが、『フォーオナー』の戦闘が真価を発揮する瞬間なのだ。

前回の取材で『フォーオナー』の剣戟はあまり好きになれませんでした。スティックを左、右、または上に動かして、相手の構えに合わせる(防御)か、出し抜く(攻撃)か、どちらかを狙うだけなので、少し単純な感じでした。まるで、見た目はごく普通のじゃんけんのようです。

それは変わっていません。しかし、ゲームをヒーロー同士の戦闘に絞り込むことで、『フォーオナー』の真髄が際立ちます。戦闘は繊細なダンスへと変化し、敵の裏をかき、相手が適切な反応をする前に素早い攻撃で防御をすり抜けようとします。限られた手段を駆使して敵の弱点を露呈させ、フェイントを仕掛けることが重要です。

フォーオナー

不思議なことに、Divekickをプレイしているような感覚です。

2013年にプレイしたことがない方のために説明すると、 Divekickは世界で最もシンプルな格闘ゲームと言えるでしょう。オリジナル版では、ボタンはジャンプとキックの2つしかありませんでした。最初のヒットでラウンドが決まる仕組みだったので、動き、ジャンプ、キックを巧みに組み合わせて相手を騙し、弱体化させることが重要なゲームになりました。

これは私のお気に入りの格闘ゲームの一つです。なぜなら、マスターするには長いコンボを暗記するよりも、心理学的な要素が重要だからです。格闘ゲームをパズルにしてしまったのです。

『フォーオナー』はより大規模で派手なゲームですが、その基本原理は共通しています。一見限られた戦闘マニューバのように見えますが、実は二人のプレイヤーが繰り広げる壮大な知略の戦いの舞台であり、最初にミスを犯したプレイヤーが命を落とす可能性の高いダンスです。

このシステムが真価を発揮するのは、エリミネーションモードでしょう。プレイヤーは基本的に1対1の状況でペアになり、即座に攻撃を集中できるターゲットが出現する形でスタートします。そこで問題となるのは、そのプレイヤーを倒すことに集中するか、それともチームに戻って4人で戦うかということです。2対1の状況で間違った位置にいると、大抵は死刑宣告を受けてしまうため、敵チームの行動を予測することも重要です…

フォーオナー

本作には様々な要素が絡み合っています。Chivalryよりリアルで複雑な戦闘システムを備え、War of the Rosesはよりテンポが速く、より滑らかな戦闘が特徴ですが、For Honorはあらゆる要素が頭脳を駆使する操作感で際立っています。特に人間のプレイヤーと対戦する場合、反射神経だけでは限界があります。

『フォーオナー』のクラスシステムの重要性と多様性にも感銘を受けました。軽装、中装、重装のアーキタイプはありますが、どの陣営でも1対1で均等ではないのが興味深いところです。ヴァイキングの重装ウォーロードが剣と盾を振るう様子は、同じく重装であるサムライのよちよち歩きと金棒の使い分けとは全く異なります。こうしたニュアンスの違いをマスターすることは、このゲームの重要な要素です。

これはゲームプレイとは全く関係ありませんが、Ubisoftはマルチプレイヤーのメタレベルの一部、つまり3つの勢力間の包括的な戦争を披露しました。最も興味深いのは、『フォーオナー』ではマップの見た目が、現在の「防衛」チームや天候など、様々な要因によって変化することです。これは『Evolve』のマップを彷彿とさせます。あるゲームモードでは、特定のチームの行動に応じてマップが変化していました。つまり、『フォーオナー』は12種類のマップでローンチされますが、それぞれに4~6種類のバリエーションがあるということです。これはなかなか面白い機能で、もっと多くのゲームで見たいものです。 

フォーオナー

黄金色の太陽に照らされた「キャニオン」マップはこちらです…

フォーオナー

…そして雪に埋もれてしまった。

シングルプレイヤー

残念ながら、 『フォーオナー』の最高の瞬間がシングルプレイヤーに移行しているとは思えません。

興味がないわけじゃない。むしろ、そんなことはない。『フォーオナー』の「騎士、侍、ヴァイキングが異次元に落ちて、互いに戦っている」という設定自体がかなり奇妙で、どうなるのか見てみたい。「うわー、このゲームが真面目なシングルプレイヤーキャンペーンなんて信じられない」って感じだ。

問題は、上で述べた人間対人間の側面全体が失われてしまうことです。

フォーオナー

プレスイベントでは2つのミッションをプレイしました。1つはバイキング戦役、もう1つは騎士戦役です(3つとも最初から別々にプレイ可能です)。バイキング戦役では敵の村に侵入して食料や物資を奪い、騎士戦役ではピースキーパー(暗殺者タイプのキャラクター)のマーシーとして要塞に潜入し、巨大エレベーターを破壊するという設定です。設定は似ていますが、雰囲気は全く異なります。バイキング戦役は騒々しく、騎士戦役は夜間に潜入するというものです。しかし、基本的な部分は基本的に同じで、どちらも数十人のヒーロータイプのキャラクターと対戦するため、よりスローなじゃんけんスタイルの戦闘となります。

しかし、AI相手では同じようなスリルは味わえない。人間相手では予測不可能な敵なのに、キャンペーンでは同じ敵と何度も何度も戦うことになる。フォーオナーの限られた戦闘オプションは、まるで派手なリズムゲームのように次々と敵を倒していくため、やや単調に感じられる。「この指示が出たら、剣の位置を敵に合わせてください!」という指示は遅く、やや単調だ。

発売前の注意事項は、いつも通りです。私たちはこの2つのミッションしかプレイしていませんが、他に何が待ち受けているのかは誰にも分かりません。もしかしたら、Ubisoftは飽きさせない方法を見つけたのかもしれません。目標に変化を加えることで、あるいはストーリーが素晴らしいからかもしれません。もしかしたら。とにかく、私はまだ判断を下すつもりはありません。

フォーオナー

ただ、あまり感銘を受けず、マルチプレイヤーモードに戻れたらいいのにと思いました。キャンペーンモードは、魅力的でやや長めのチュートリアルを求める人にとっては良い練習になるような気がしましたが、プレイヤー同士のアクションこそが本作の最大の魅力であることは明らかです。

結論

「フォーオナー」がだんだん好きになってきました。プレイすればするほど、戦闘の奥深さに気づきます。それはメカニカルな面というよりも、より深い知的な面です。この格闘ゲームには、まさに格闘ゲームのような感覚があり、相手の頭の中に入り込み、原始的な本能で反応する感覚があります。そういう意味では、本物の剣術に驚くほど似ているのではないでしょうか。

興味があれば、1 月にクローズド ベータ (主にマーケティング目的) に関する情報を探してください。ゲームの完全リリースは、そのわずか 1 か月後の 2 月 14 日です。

Otpoo

Health writer and researcher with expertise in evidence-based medicine and healthcare information.