
約5年間姿を消していたエージェント47が、昨年のE3でついに姿を現しました。IO Interactiveで『ヒットマン:アブソリューション』のゲームディレクターを務めるトーレ・ブリスタッド氏にインタビューを行いました。ブリスタッド氏は、本作が映画から受けた影響、物議を醸した「セインツ」トレーラー、そして「インスティンクト」モードについて語ってくれました。シートベルトを締めて、長い旅路を楽しみましょう。
Game On: ヒットマンシリーズへの復帰ですね。ゲームはどのように進化し、人々が慣れ親しんだものから現在の形に至るまで、どのように進化してきたのでしょうか?
トーレ・ブリスタッド:自分の力で何かを成し遂げ、それをやり遂げるという感覚、それこそがヒットマンゲームにおいて最高の感覚です。[E3の]チャイナタウンエリアのフロアでもお見せしたように、これはゲーム内の小さなレベルのようなもので、エリアの中央にゴールがあるワンシーンで、どのように進むかはプレイヤー次第です。レベル内にはスナイパーライフルを配置し、ターゲットの車に爆弾を仕掛けて爆破することもできます。レベル内で爆発物を見つけてターゲットを車に乗せれば、ターゲットの食べ物に毒を盛ったり、ドラッグディーラーに扮してターゲットを殴り倒し、毒入りの薬を与えたりすることも可能です。
完全にプレイヤー次第ですが、プレイヤーには大きな責任が課せられます。なぜなら、どんなツールが利用可能で、それをどのように使うかを自ら積極的に発見しなければならないからです。ただ標的の顔面を撃って逃げ切れるかどうか試すだけなのか、それとも綿密な計画を立ててそれがどのように展開するかを見極めるのか? 非常に大きな課題は、このような選択の自由がゲームで与えられることはそれほど一般的ではないということです。プレイヤーが行動を起こすと、ゲームが反応します。以前のヒットマンシリーズでは、AIがプレイヤーを知っているか、知らないかという、非常に二者択一的な反応でした。[もしあなたが仕事を失敗すると] 全員が突然現れ、あなたは数秒以内に殺されるでしょう。
私たちが注力しているのは、AIの進化をよりリアルに、いわば集合意識的な感覚で捉えることです。仮に変装していても、誰かに見破られたとしても、あなたが潜入していることを知っているのはその人だけです。もし彼が逃げ出せば、仲間に知らせてしまい、あなたは大きな問題に直面することになります。もし彼を素早く倒すことができれば、事態を収拾し、面倒なことは一切ありません。プレイヤーの行動に対してゲームがどう反応するかという点において、AIにはより常識的なアプローチを採用しています。
アクションを起こすとき、最高の体験を提供するために AI と AI への情報の伝播を処理する方法は、プレイヤーが考えつくあらゆるレベルや角度から、私たちが注意を払い、対応しなければならないものになっています。
このゲームはビジュアル的にも非常に美しいですね。これほど美しく見せるために、何か工夫された点はありますか?Xbox 360とPS3はそれぞれ発売から6年と5年も前の古いハードウェアを使っているわけですが、何か秘められたパワーを発見したのでしょうか?
TB:このプロセスにおいて、幸運と不運の両方がありました。このゲームのために特別に開発した新しい技術をゼロから開発することができました。だからこそ、実際に技術が適切に動作するようになるまでには長い時間がかかりました。ゲームのアートディレクションが技術の進歩を左右する段階にまで至っています。私たちはドラマチックな風景と光と影に重点を置いた、ドラマチックなゲームを作ることに非常に力を入れており、エンジン全体もその前提に基づいています。ツールを素早く操作し、特定の状況に必要な雰囲気をリアルタイムで設定することができます。
これはキャラクターとその動き方に大きく関わっています。状況にどうアプローチするかはプレイヤー次第ではありますが、どうすればドラマチックに感じられるかを考えます。どのようにプレイしても緊張感のある状況を作り出すためには、ビジュアル面とオーディオ面の両方から芸術的な観点からそれを処理できなければなりません。ゲームに無理やり感を与えたくはありません。ゲームのプレイ動画を見せるときの問題は、プレイ動画を見せると「直線的すぎる」と言われることです。これは、プレイヤーがゲームを進めるにつれて AI が反応するからですが、別の道を選べば、ドラマチックなゲームのウォークスルーは違ってくるでしょう。プレイヤーがさまざまな側面をトリガーするので、やはり直線的に見えるのです。銃を取り出せばドラマチックな音楽が流れ、すべてが変わります。

では、銃を抜くたびに音声が変わるのですか?
TB:いいえ、実際にはAIに基づいて聞いているだけです。銃を抜いて敵に見つかり、情報が拡散し始めると、敵は大規模なパニックに陥ります。そして今度は、彼らは大砲を構えてきます。プレイヤーが後ろに下がったり隠れたりすれば、敵は後退しますが、ステージの半分を殺してしまったら、もちろん決して後退しません。もしプレイヤーがミスを犯したとしても、後ろに下がるという選択肢が与えられ、すべてが元に戻り、音楽もそれに従います。つまり、ステージはプレイヤーの行動とAIの反応に合わせて動きます。
あなたがやっているのは、音楽を使って緊張感を作り出し、それを増幅させることですね。緊張感や意識のレベルが分かれば、音楽にもレベルが生まれるのでしょうか?もしあなたが何をしようとしているのかを知っている人が一人いれば、音楽は緊張感を緩め、より多くの人があなたの意図に気づくにつれて、音楽は盛り上がっていくのでしょうか?
TB:ええ、ある意味そうですね。それに、レベル内のあらゆる場所にローカルなスコアが付けられるので、エリアごとにスコアが異なります。ここが本当に野心的なところです。音楽部門はゲーム内のレベル全体だけでなく、起こりうる様々な出来事に基づいて、レベル内のセクションごとにスコアを付けなければならないからです。
Xbox 360 と PlayStation 3 を使用してオーディオ システムでそれを実行するのは簡単ですか?
TB:ええ。基本的にはPCハードウェアエディタを使って作業しています。かなり優れたツールを使っているんです。AIの「頭脳」には、AIが反応した時に何が起こるかを示すピンが全部出ていて、レベル内のAIやNPCそれぞれに対して、デザイナーがドラマチックな効果を出すために使いたい音楽やスティンガーを検索できます。レベルにチョークポイントがいくつかある場合、NPCはそこで面白い体験を生み出す鍵となります。これら全てを作り上げるためには、膨大な人員が必要で、多くの時間とテストが必要です。非常に複雑なAIを扱うとなると、様々な問題が発生する可能性があります。プレイヤーがどんな行動をとろうとも、AIは対応できる堅牢性を備えていなければなりません。

見た動画を見ると、ゲームはほぼ毎秒60フレームで動いているように見えます。本当にそうなのでしょうか?
TB:いいえ、30で動作しています。60で動作させたいのは、非常にスムーズな体験が得られるからです。しかし、レンダラー(非常に複雑なライトレンダリングを使用している)とAIが多くのパフォーマンスパワーを消費するため、現状では対応できません。AIはゲームの心臓部です。とはいえ、まだ最適化中です。
ミッションごとにどれほど多様性があるのでしょうか?チャイナタウンと警察署のように、ミッションごとに異なるのでしょうか?
TB:そうです。ヒットマンシリーズは常に、すべてのレベルをユニークに感じさせることをミッションとしてきました。プレイヤーにとってヒットマンは、友達にこのレベルをどうプレイしたかを伝えるためのゲームです。「よし、チャイナタウンレベルをプレイ中」とか、ここで紹介している砂漠の街のような雰囲気の「ストリート・オブ・ホープ」といったヒントや参考情報を提供するのです。次に何が起こるのか、常に予測できないような感覚でプレイできるようにしたいので、1つのレベルをクリアしたら、次のレベルは(私たちの目標としては)可能な限り全く異なるものにしたいと思っています。これはプレイヤーにとって良いことです。レベルをクリアすると、全く新しい何かが見られるというご褒美が得られるので、もちろん私たちもそれを目指しています。Xboxゲームに詰め込めるコンテンツ量には限界があります。
情報を伝達したり雰囲気を演出したりするために、色彩やフィルム粒子フィルターなどの視覚的なヒントをどの程度使用していますか?
TB:多様性を生み出し、各レベルに独自のフィルターとカメラ、そしてまるで別の会社が後処理を施したかのような感覚を与えることが、私たちにとって非常に重要な部分です。「Streets of Hope」レベルはセピア調のフィルターを使い、60年代風の雰囲気を醸し出しています。一方、「Chinatown」はシリアスなスパイ映画のような雰囲気です。また、ヒットマンはレベルの再プレイ性を重視しているので、ゲームのスタイルを工夫することも重要です。様々な方法で再プレイでき、常に異なる体験が得られます。しかし、これはレベルの素材に大きな負担をかけます。スタイルに飽きてしまったら、もう二度とプレイしたくなくなるかもしれません。各レベルはそれぞれ特別な感覚を持たなければなりません。なぜなら、個々のレベルを再プレイしても、常に新しい何かが待っているからです。
E3 前の修道女の予告編は 70 年代のエクスプロイテーション映画のようでした。
TB:まさにそれが狙いでした。ショーフロアで展示していたものと比べると、場違いに見えます。それがこのゲームの魅力の一つです。レベルごとに非常に独特なスタイルと方向性を持っているんです。トレーラーでは、このスタイルを採用しようとしていたのは、このゲームとしては斬新でユニークなスタイルだったからです。
映画『マチェーテ』を見ましたか?とても思い出しました。
TB:(笑)それがこの作品のすごいところなんです!『マチェーテ』が公開される前から計画されていたんです。IOでは昔から映画を参考にすることに情熱を注いでいたので、こういったスタイルを研究していました。膨大な映画ライブラリを所有していて、様々なスタイルや監督、例えばクエンティン・タランティーノやデヴィッド・リンチといった、映画に個性的なキャラクターを持つ監督たちに敬意を表しながら、様々なことを試したいと思っています。
各ミッションで参考にしたいと思った具体的な映画は何ですか?
TB:明確に言うのは難しいですね。『ワイルド・アット・ハート』とか、デヴィッド・リンチ作品とか、そういう「オン・ザ・ロード」的な映画に興味があります。物語は場所もスタイルもペースも常に変化し、登場人物たちは本当に強くて個性的なんです。デヴィッド・リンチはそういうのが好きなんですが、時にすごく極端なところもあるんですよね。

各ミッションのストーリーや雰囲気を伝えるために、色彩をどのように活用していますか?
TB:実は、私たちのゲームスタイルは大きく分けて2つあります。1つはノワール風のスタイルで、昔のティム・バートン映画のような、様式化されながらもリアリティのある雰囲気があります。もう1つは、砂を基調とした西部劇風のスタイルで、埃っぽい雰囲気です。この2つの非常に明確なゲームスタイルがありますが、その中に様々な組み合わせがあり、プレイヤーが自由に変化を楽しむことができます。ゲーム全体を通して同じスタイルばかりのゲームには、いつもがっかりします。「もうたくさんだ、何か新しいものをくれ」という気持ちになってしまうんです。
そうですね、まるで茶色のステージを次から次へと見ているような感じです。ステージごとに見た目が違っていれば、次のステージが見たくてずっと進みたくなる、という心理が働くんですよね。ゲームでは使えないという映画のジャンルはありましたか?
TB:何でもアリですよ!(笑)
ゲームに参入して最も誇りに思ったジャンルは何ですか?

TB:テーマ的に、あなたはプロの暗殺者ですから、最初からかなり陰鬱な作品です。全てにおいてシリアスな層が重ねられています。そのすぐ下に、狂気とダークで皮肉なユーモアが散りばめられています。「Saints」の予告編であなたが言っていたように、修道女たちのシーンもそうです。エクスプロイテーション映画にもっと力を入れているとはいえ、『マチェーテ』のような切り絵のような映画には行きません。そういった作品の良い部分を取り入れ、登場人物やステージの中にもう少し人間ドラマがある作品と組み合わせようとしているんです。
このキャラクターに、なぜか心を動かされるような、そして隠された奥深さを感じます。ゲームには非常に多くのキャラクターが登場しますが、私たちの使命は、すべてのキャラクターを際立たせることです。物語を語っていく必要があるので、もちろん、ゲームを進めていく中で、全てをもう一度プレイしない限り、こうした細部に気づくことはできないでしょう。それでも、プレイヤーの皆さんにはこの世界観を感じていただければ幸いです。キャラクターたちに少しでも心を動かされれば、それぞれのキャラクターが世界に居場所を持っていると実感できるはずです。
ゲームにおいて「赦免」とはどういう意味ですか?
TB:罪が赦されるという意味です。47は人生を通して多くの悪事を働いてきました。特にゲーム開始時には、過去のゲームで唯一の友人だったダイアナ・バーンウッドを殺してしまうという悪事があります。赦免は、彼が彼女に犯した罪を償う方法です。ストーリーについてはここまでしか話せません。
いつも私を驚かせるのは、47というキャラクターの複雑さです。彼はクローン人間なので魂を持っていませんが、修道院で救いと安らぎを見出します。物置小屋に戻ると、そこには園芸用具はなく、彼の道具、つまり武器で埋め尽くされた壁がありました。彼はプロの殺し屋でありながら、修道院でのガーデニングに安らぎを見出すという、見事な対比でした。
「セインツ」のトレーラーについて、ゲームをプレイしたことのない人と話したのですが、彼は修道女のことを話していました。私は、ゲームには常に宗教的なテーマがあったと伝えました。
TB:まさに私たちが目指していたのはこれです。ゲームの大きなテーマである宗教的な含みが、47のキャラクターにも繋がっています。彼は死神であり、自分ではやりたくない悪いことをしてもらいたい時に呼び出す存在です。彼の仕事内容には判断権はなく、彼がどのように仕事をしているかはプレイヤー次第です。ある意味、彼は非常に単純なキャラクターと言えるでしょう。しかし、プレイヤーが彼から多くのことを読み取ることができるため、ゲームをプレイしている時のあなた自身の姿に少し近づくことで、よりプレイしていて面白いキャラクターになることを願っています。
周囲で何が起こっているかを別の視点から見ることができる「本能」モードはどのようにして導入されたのですか?
TB:ハードコアファンはそれを見て物議を醸しました。開発チームの視点から言うと、これはAIをはるかに複雑にし、プレイヤーへの反応方法を大幅に増やすためでした。しかし、ゲーム自体もかなり難しくなります。そこで、プレイヤーがAIに対してわずかに有利になれるツールをいくつか追加しました。「Instinct」は、昔のゲームのマップの簡易版です。マップはレベル全体にすべてが配置され、ガードも配置されていて、プレイヤーはそこに座ってマップを見て、自分の進むべき道筋を定めることができました。私たちはあの感覚をゲーム自体、3Dワールドに取り入れたいと考えました。そうすることで、2つの別々のゲームをプレイしているという感覚がなくなるのです。今、「Instinct」モードでは、ゲームワールド内でマップを見ることができます。
マップを見つめる時間がなくなるし、ゲームから離れることもないし、2つのモード間の断絶もありません。ゲームの世界観にとどまることに大賛成です。ビデオゲームをやっていることをいちいち思い出させる必要はありません。
TB:私たちにとって、(マップは)常にそのように考えられていました。全てを理解できるような、まるで木製の機械のような存在ではありませんでした。それよりもはるかに複雑なのです。私たちはプレイヤーにいくつかのツールを提供することしかできず、プレイヤーはそれらをどのように使うかを考えなければなりません。そこが私たちにとって最も興味深い部分です。プレイヤーが何らかの反応を示すためには、まず世界についての情報が必要なのです。