Latest evidence-based health information
Airpods

ハンズオン:新しいTotal Warゲームはアッティラ・ザ・フンに挑戦

ハンズオン:新しいTotal Warゲームはアッティラ・ザ・フンに挑戦
ハンズオン:新しいTotal Warゲームはアッティラ・ザ・フンに挑戦

Total War: Rome IIは救われるのか?救われたのか?正直なところ、分かりません。最近のEmperor Edition/Imperator Augustus拡張パックをあまりプレイしていないので、昨年の今頃はひどく壊れていたゲームが、これで改善されたのかどうか全く分かりません。

いずれにせよ、それは問題ではない。Creative Assemblyは『Rome II』を一旦止め、オリジナルの『Rome: Total War』の拡張パック「Barbarian Invasion 」で最後に描かれた、ローマ帝国の苦悩に満ちた、長く続く断末魔の苦しみへと回帰する。しかし今回は、フン族のアッティラによる戦争と無慈悲な破壊によって、その真髄が凝縮されている。『Total War: Attila』では、プレイヤーは5世紀に旅立ち、アッティラの恐怖政治を撃退し、暗黒時代を食い止めようと奮闘する。

いや、そうではない。様々な「蛮族」部族を操作して、東西ローマ帝国の崩壊を早め、ヨーロッパと西アジアを自らの領土としようと試みることもできる。実際にアッティラを操作できるかどうかは定かではないが、Creative Assemblyの表現からすると、答えは「ノー」のようだ。彼は単に地平線に迫りくる脅威に過ぎない。

トータルウォー:アッティラ

数週間前にこのゲームの簡単なデモ版をプレイしました。大部分はRome IIによく似ています。同じ文化と地域を舞台にしながらも、数百年後の出来事を考えると、それほど驚くことではありません。つまり、EmpireからShogun 2、あるいはShogun 2からRome IIへの変化は期待できないということです。

選挙活動中

キャンペーンマップの調査は、私たちが直接行ったものではありません。そのため、敵のターンにどれくらい時間がかかったかなど、その類のことについてコメントする準備はできていません。もしそういった懸念をお持ちであれば(Rome IIの後では当然のことと言えるでしょう)、申し訳ありませんが、ご心配をおかけして申し訳ございません。

とはいえ、キャンペーンマップは非常に美しく仕上がっています。Creative Assemblyはマップを刷新し、各​​地域の特性を反映しています。北アフリカは乾燥した砂漠のような地形、イギリスは雨が多く曇り空といった具合です。また、以前のズームアウトに関する奇妙な制限も撤廃されたため、上空から見下ろした視点で帝国全体を見渡すことができます。

トータルウォー:アッティラ

例えば、病気の蔓延状況を追跡するのに便利です。Creative Assemblyでは、Rome IIの「汚さ」と「治安」というシステムは廃止され、代わりに「汚さ」が新たな「病気」システムに統合されました。都市の汚さが制御不能になると、病気が蔓延する可能性が高まります。都市が病気に感染すると、貿易や軍隊を通じて他の都市に広がる可能性があり、これはプレイヤーの意図次第で良い結果にも悪い結果にもなり得ます。

Attilaでは宗教も重要な役割を果たします。帝国の宗教は維持されますが、異端の宗教が勢力を増す可能性があり、Barbarian Invasionと同様に領地内で紛争を引き起こす可能性があります。

アッティラのテーマに合わせ、Creative Assemblyが「古代世界の焦土作戦」と呼ぶ、自軍の都市を徹底的に破壊できるようになりました。数で劣勢?築き上げた美しい都市を敵に利用されたくありませんか?焼き払いましょう。破壊し、振り返らずに。これにより、敵は都市を利用できなくなり、ゼロから建設を強いられるだけでなく、その地域の資源ポテンシャルも一時的に損なわれます。

トータルウォー:アッティラ

「古代世界の焦土政策」が実行される。

細かな機能面では、Creative Assemblyは技術ツリーと建築インターフェースを刷新し、(願わくば)よりすっきりと分かりやすくする作業を進めています。しかし、私がゲームをざっと見た限りでは、「分かりやすくする」ということは「選択肢を減らす」ということにも繋がっているように思えました。ただし、繰り返しになりますが、キャンペーンマップを実際に触ってみていないので、確かなことは言えません。

ただし、朗報もあります。Creative Assemblyは、Rome IIで消えてしまった指導者の家系図を復活させます。さらに、統計情報を読みたい人のために、共有可能な詳細なイベントログも用意されています。この点に関して、Creative AssemblyはRedditと/r/totalwarを具体的に挙げています。

戦場で

Creative Assemblyは、ハンズオンデモのために私たちを戦闘の真っ只中に放り込んだ。防御側で数的不利な状況に2対1で突入した。私は戦闘を2回プレイしたが、2回も殺された。デモを担当してくれた素晴らしいスタッフたちは、あまり落ち込まないようにと言ってくれた。プレイした時点では、どうやら勝利したのは1人だけだったらしい。

トータルウォー:アッティラ

戦闘にいくつかの新しい機能が追加されました。キャンペーンマップと連動して、包囲戦への重点が強化されました。都市を数ターン包囲すると、攻撃前に都市が部分的に破壊された状態になり、城壁の内側への侵入が容易になります。ローマIIは城壁都市の攻撃において悪夢のような存在だったことを考えると、これは非常に必要な変更です。また、火災は動的に燃え広がり、建造物を焼き払うだけでなく、防衛側の士気を低下させます。

防衛側にもいくつか新しい仕掛けがあります。デモ版では登場しませんでしたが、都市マップには民間人の傍観者が登場するようになりました。彼らは侵略者に対して反撃を試みるかもしれませんし、あるいはおそらくはただ逃げ出すだけでしょう。しかし、彼らは確かに存在します!これらの都市は空っぽではありません!防衛側は展開フェーズ中に所定の地点にバリケードを設置することもできます。これにより、部隊をカバーできるだけでなく、敵を特定の経路に誘導することも可能です。

実際にプレイしてみた感想は? まず、戦闘は(確か)イングランドで行われ、曇り空でした。あたりは暗く、あまりにも暗かったので、一体何が起こっているのか把握するのが少し大変でした。部隊同士の小競り合いは、ただ死体の泥沼と化していました。確かにリアルではありますが、自分が操作している敵を常に確認しなければならないプレイヤーにとっては、少しフラストレーションを感じました。

トータルウォー:アッティラ

新しいバリケードは興味深いアイデアですが、現状ではバリケードが制圧されたかどうか判断が難しいため、調整が必要です。一見何も問題ないように見えても、3列に並んだ弓兵隊が全て壊滅していることに気づくと、状況は一変します。とはいえ、防御側としては、特定の道路に敵を誘導する手段があるのは興味深いです。待ち伏せ攻撃の可能性が大幅に高まるからです。また、弓兵にとっては、侵略者を攻撃する絶好の見晴らし地点となります。

最後にいくつか感想を。遠距離攻撃ユニットは強すぎる感じ、馬は扱いにくくて扱いにくい、そしてグラフィックは美しい。つまり、これはTotal Warそのもの。おそらく来年あたりにリリースされるだろう。前作よりもスムーズにリリースされることを期待したい。

Otpoo

Health writer and researcher with expertise in evidence-based medicine and healthcare information.