
エモリー大学とアンドリュース大学と共同で実施された疾病管理予防センター(CDC)の新たな研究によると、アメリカの成人ゲーマーは平均して他の人口層よりも太り気味で、幸福度が低いことが示唆されています。彼らはフリーマーケット、教会、ボーリング場、お泊まり会、ビンゴナイトといった場所を避け、友人作りのためにインターネットに大きく依存しているようです。
「大人」ゲーマーの平均年齢は?調査によると35歳。コモドールやアタリ、ポンとともに育った私たちが40代へと向かうにつれ、この数字は何年もじわじわと上がってきている。
CDCが主導したこの調査では、シアトル・タコマ地域の19歳から90歳までの成人500人を対象に回答を収集し、そのうち約45%がビデオゲームをすると回答しました。この45%のうち、男性ゲーマーは非ゲーマーよりもBMI(ボディマス指数)が高く、インターネットの利用頻度も高かった一方、女性ゲーマーはうつ病や健康問題の発生率が高かったことが報告されています。男性ゲーマーも女性ゲーマーも、新しい友達を作る際にインターネットをより多く利用していることが報告されています。
でも待ってください。Facebook、Twitter、YouTube、インスタント メッセージ、電子メールなどのサービスを通じてのソーシャル エンゲージメントも、外向性 (「外向的」、「社交的」、「社交的」) の一種ではないでしょうか。
他に関連している可能性のある要因についてはどうでしょうか?例えば、回答者のキャリアが生理的および精神的な健康に何らかの影響を与えているかどうかなどです。コンピューターやハイテク、ビデオゲームへのキャリアへの関心の間に相関関係はあるでしょうか?もしそうなら、コンピューター関連の仕事の座りがちな性質についてはどうでしょうか?成人男性のビデオゲームプレイヤーと高いBMIの間に相関関係があるようですが…他に説明的な相関関係がある可能性はあるでしょうか?
では、あの「憂鬱」な気分はどうなのだろうか?一部の人が主張するように(もちろん医学的根拠は全くないが)、それは「禁断症状」によるものなのだろうか?それとも、ゲームは少なくとも場合によっては、多くのブルジョワ的職業に見られる、(議論の余地はあるものの)憂鬱で単調な要素を浮き彫りにするのに役立つのだろうか?ビデオゲーム自体が憂鬱を引き起こすのだろうか?それとも、ビデオゲームが、同じくらい憂鬱な原因となっている人生の他の側面を、単に際立たせているだけなのだろうか?
BMIの主張が正確だとすれば、それを無視することはできません。「太っている」は「頑丈」という新しい言葉ではありません。皆さん、肝心なのは? さあ、運動しましょう。
ただ、やり過ぎはいけません。
よく言われるように、「何事もほどほどに」。
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