危機に瀕した世界を想像してみてほしい。覇王キュロスは、既知の世界の全てを支配している――ただし、小さな一つの領域を除いて。ティアと呼ばれるこの善と自由の最後の砦は、計り知れない困難に立ち向かって持ちこたえている。軍勢が激突し、キュロスの圧倒的な軍勢は絶望的な民衆をあっさりと打ち倒し、ついにはすべての希望が失われたかに見えた。
通常のビデオゲームであれば、ここで訓練もスキルも無い無名の主人公ジョー・ノーバディが登場し、世界を救い、闇の波を撃退し、キュロスと対峙し、最終的に彼を倒すことになります。
ただし、Tyrannyではそうではありません 。
悪魔への同情
Obsidian社による最新アイソメトリックCRPG 『Tyranny』 ( 『Pillars of Eternity 』に続く)では、プレイヤーはKyrosに仕える悪役、あるいは少なくとも彼の多くの手下の一人としてプレイします。プレイヤーはFatebinder、つまり帝国の(しばしば凶悪な)法を執行する者を操作します。Obsidian社は初めてゲームを公開した際に、Fatebinderを『Judge Dredd』に例えていましたが、私もその表現に同意するでしょう。まさに的確な表現です。残忍で絶対主義的な政権の警察部隊といったところでしょうか。

どれだけ過酷なことかって?ゲームを始めると、まずは短い「征服」セクションをプレイします。これはいわば「自分の冒険を選ぶ」ようなもので、ティア侵攻に関する重要な決定を下します。どの都市を訪問したか、どのような戦術を使ったか、といったことです。このセクションには2つの目的があります。1) これからプレイする世界の現状を設定すること、2) そこに潜む危険を事前に把握することです。
訪れる可能性のある場所の一つは、執政官の一団が統治する誇り高き王国、スタルワートです。執政官たちが城に籠もり、戦おうとしないことに憤慨したキュロスは、あなたに布告を発するよう命じます。この強力な魔法は、この場合は嵐を召喚します。「嵐」とは控えめな表現です。大渦は軍勢を旋風に巻き込み、兵士たちを蒸発させ、武器と鎧だけが土に埋もれて残されます。
誇り高き忠臣は「刃の墓」の異名を取る。しかも、嵐は未だに猛威を振るっている。それは永遠に、終わることなく続く。最後の摂政が死ぬまで、勅令の条件は満たされず、嵐は静まることはない。

ええ、かなり残酷ですね。でも、興味深い種類の悪です。発売前の数ヶ月間、私がTyrannyに惹かれたのは、悪が複雑で、多くのゲームで見られる聖人か悪魔かという道徳観念以上のものになり得るという考えでした。
私はずっと前に、BioWare風のゲームのほとんどで「悪役」のキャラクターをプレイするのをやめました。道徳的な嫌悪感からではなく、退屈だったからです。「善役」のキャラクターはいつも、会話やスキルチェック、そして陰謀に満ちた、長くて魅力的なクエストを与えられました。悪役はたいてい…まあ、人を殺すことしかできませんでした。本当に、それだけです。
しかし、Tyrannyはそれ以上のものを約束していました。この世界では、混沌とした勢力、官僚機構の道具に過ぎない勢力、あからさまに邪悪な勢力、そしてより陰険な勢力など、様々な邪悪な勢力の間を行き来することになります。
そして、ある程度、『Tyranny』はまさにそれを実現している。特に最初の数時間は。ああ、最初の数時間は素晴らしい。

征服戦で選択を終えると、あなたは自分の行動によって創造された世界に放り出されます。征服戦中は6つの都市のうち3つを訪問することができ、各都市での行動は慈悲深いものにも残虐なものにもなります。例えば「スタルワート」では、布告を読み上げて即座に嵐を召喚するか、住民に3日間の避難期間を与えるかを選択できます。訪問しなかった都市はありますか?その3つの都市には、デフォルトで最も残虐で恐ろしい出来事が起こったと仮定しましょう。
しかし、それはまだ君の関心事ではない。君はエイペックスへと送られる。そこでは最後の抵抗勢力が反乱を起こしている。すぐに、君のコンクエストの行動が役に立つ。私はコンクエストでエイペックスの降伏交渉に成功したので、反乱軍は私を「平和の使者」と呼び、概して話に応じてくれた。一方、味方の兵士たちは私に腹を立てていた。「2年前に君が彼らを見逃してくれなかったら、二度と彼らと戦う必要はなかったのに」
しかし、彼らはどうせほとんど戦闘をしていない。キュロスの軍勢は、ローマ風に組織化された不遇の軍団と、混沌とした緋色の合唱団という二つの勢力間の抗争によって混乱に陥っている。キュロスはあなたに、この二つの軍の指導者たちに新たな布告を読み上げるよう命じた。「8日以内に反乱軍を撃破せよ。さもなければ、敵味方を問わず、この地域の全員が死ぬ。」
ゲームの第一幕となるその後の数時間は、まさに圧巻だ。『Fallout: New Vegas』以来、これほど巧みに描かれた派閥争いはかつてなかった。プレイヤーは必然的にディフェイバードとスカーレット・コーラスの指導者たちの陰謀に巻き込まれ、何とかしてその陰謀を乗り越え、両者を協力させ、派閥同士を対立させなければならない。

複雑なバランス調整が必要なゲームですが、5、6時間は本当に楽しめました。しかし、私の知る限り、 『Tyranny』はFallout: New Vegasというよりは『ウィッチャー2』に近いです。キャンペーンの残りの間ずっと派閥同士の争いを続けるのではなく、Tyrannyでは(私の知る限り)すぐにどちらかの側を選ぶよう迫られます。
そこからは、私にとっては下り坂でした。スカーレット・コーラスが不浄なる悪夢のように見えたので、ディスフェイバウンドに味方しました。しかし、ディスフェイバウンドにも問題はあります。コーラスの混沌とした悪に対して、秩序の悪が加わっていると考えてみてください。ディスフェイバウンドが私に、喜んで裏切りたいと思うほど凶悪なことを要求してくる時もありましたが、なかなかその機会が訪れませんでした。コーラスは反乱軍だけでなく、あらゆる勢力も見かけ次第攻撃してくるので、ディスフェイバウンドのクエストを依頼通りに完了させるか…それとも…ゲームを諦めるか、どちらかしか残されていなかったのでしょうか?
それは必ずしも悪いことではありません。むしろ、『ウィッチャー2』が「どんな選択をしても、ゲームの半分は見られない」という形でストーリーに明確なロックをかけている点が気に入っています。いつか『Tyranny』をもう一度プレイするのが楽しみです。
ただ、今回の場合は少し不自然な感じがします。もしかしたら、二つの勢力をより長い期間にわたって連携させる方法が思いつかなかっただけかもしれませんが、もし私が何かを見落としていないとすれば(そして、見落としているとは思いません)、このゲームは序盤からプレイヤーに行動を強いることになります。

自分の派閥を微妙に弱体化させる手段さえ、しばしば許されない。ゲーム終盤の「不遇者」クエストでは、呪文を完了するために敵を撃退し、彼らが与えたダメージを修復する必要があると言われた。「ああ」と私は思った。「わざと粗雑な修理をして、不遇者の計画を阻止するチャンスだ」。しかし、道徳的な救済策はない。問題の装置をクリックすると、修理してクエストを完了するか、そうでないかのどちらかしか選べなかったのだ。
繰り返しになりますが、不自然な感じがしました。Tyrannyには時折深みが足りず、残りの10~15時間は、まるで避けられない結末へと押し込められているように感じました。もちろん、3つの主要勢力のどれに味方するかによって結末は変わりますが、それでも避けられない結末でした。
このレビューは、 Tyranny をかなり楽しんだという点で、おそらく過度に否定的かもしれません。セリフは素晴らしいです。理解すべきことはまだたくさんありますが、全体的にPillars of Eternityほど煩雑ではありません。セリフ中のキーワードにマウスオーバーすると背景情報が表示されるのは素晴らしいですね。それに、世界観やロケーションはしばしば非常に独創的ですが、マップ自体は時々少し空虚なところがあります。
そして、新しいスキルシステムも大好きになりました。一部の能力は通常の方法で獲得できますが、レベルアップによって、様々な派閥における立場に応じて獲得できるものもあります。例えば、不遇な人物に好かれると、パーティーメンバーをダメージから守る呪文を習得できるかもしれません。このシステムでは、派閥に嫌われることでもメリットがあるという点も興味深いです。

ああ、それから仲間たち。それぞれに専用のサイドクエストがないのは残念ですが、現状でもオブシディアンの最高傑作の一つです。私のお気に入りはバリクです。スタルワートの嵐に巻き込まれ、目覚めると鎧と永遠に融合していたことに気づく男です。でも、6人全員、冒険に連れて行くべき理由が十分にありました。
『Tyranny』には大きな可能性が秘められている。本当に大きな可能性だ。ただ、全てが実現されているとは思えない。素晴らしい前提、素晴らしい世界観、素晴らしいキャラクターたち。しかし、物語を生き生きとさせるためには、後半の派閥間の駆け引きをもっと倍にする必要があったように感じる。さらに、結末が露骨に続編を煽るような内容で、物語の全体像が見えてきたと思った矢先に、未解決の糸をいくつも宙ぶらりんに垂らしているのも、状況を悪化させている。物語をきちんと締めくくるには、もう少し際立ったシーンが必要だったように思えた。
結論
しかし、このゲームには愛すべき点もたくさんある。Tyrannyには欠点もあるが、それはObsidianの別のプロジェクトであるAlpha Protocolのような欠点ではないかと思う。Alpha Protocolは明らかな問題点を抱えながらもカルト的な人気を獲得し、後に「重要な」体験として称賛されるゲームだ。
だって、最初の数時間、あのゲームに何度も戻ってしまうんです。自分が悪役になるゲームだけど、よくある口ひげをひねる漫画みたいな悪役じゃない。グレーゾーンがある。悪が当たり前の世界。客観的な意味では悪役だけど、世界そのものの文脈の中ではそうじゃない。
これらは探求する価値のあるアイデアです。まるで『罪と罰』におけるラスコーリニコフの苦境について深く考えるように。『暴政』はそのようなレベルなのでしょうか?いいえ。しかし、プレイヤーが悪の道を選ぶならば、ゲームはそのようなレベルの悪を描写する義務があります。「黒ずくめで子犬を殺す男」のような悪ではありません。その点で、 『暴政』は正しい方向への一歩と言えるでしょう。