2012年当時、QUBE は私にPortalを思い出させました。そして6年後、続編のQUBE 2 はPortal 2を思い出させます。そして、それが私を苛立たせます。なぜなら、私はゲームを(あまりにも明白な)インスピレーションの総和に還元するのが嫌いで、一方をもう一方の影から切り離そうとするのも嫌いで、単に果物だからといってリンゴとオレンジを一緒くたにするのも嫌いだからです。
しかし、QUBE 2とPortal 2は、リンゴとオレンジを混ぜ合わせたような、全く異なるゲームです。かつてのPortalと同様に、 QUBEというコンセプトの実証作品が、より大規模で複雑な続編として帰ってきたことで、歴史が繰り返されているような感覚があります。その続編は、時にオリジナルのシンプルさを懐かしく思わせるものでもあります。
ブロックヘッド
「思い出した」なんて、もう勘弁してほしい。QUBE (Quick Understanding of Block Extrusion)は、 Portal以降のあらゆる模倣作品の中で、最もPortalらしい作品だった。2012年の発売から6年が経った今、そう断言できるだろう。白い部屋、物理法則パズル、環境を操作できる派手なグローブなど、そのインスピレーションは明白だった。もしかしたら、あまりにも明白すぎるかもしれない。

もちろん、QUBE(以下QUBE)にはギミックがありました。キューブです。当たり前でしょう。世界全体がキューブでできているのです。前述のような派手なグローブを装備すれば、特定のブロックを動かしたり、操作したりできます。例えば、オレンジ色のキューブは壁から引き出されて(押し出されて)棚を形成できます。青色のキューブはプレイヤーやオブジェクトを周囲に飛ばします。緑色のキューブは独立したブロックを吐き出し、スイッチの重しになったり、より高い棚にジャンプしたりすることができます。
ここまでは、Portalと同じような感じだ。確かに「ひねりが効いている」し、パズルも悪くないが、Q UBEのほとんどのアクションが以前のPortalに類似したものがあったというのは、かなり示唆的だ。
正直に言うと、 QUBEはPortalの影から抜け出すつもりはなかったと思います。そもそも、 QUBEのオリジナル版にはほとんどストーリーがありませんでした。正式なナレーションが入り、ある程度の一貫性が保たれたのは、最初のリリースから2年後の2014年のQUBE: Director's Cutになってからでした。2012年の最初のバージョンは、基本的に「 Portal風のゲームが好きな人のためのPortal風パズル」というだけで、それ以上のものではありませんでした。

QUBE 2は、少なくともスケールにおいては、かなり大きくなっています。ただ眺めるだけで十分です。前作の真っ白な壁は消え去りました。立方体でできた世界は健在ですが、未来的なプラスチックではなく、より暗く、石やコンクリートのような粗い色調になっています。現実世界で最も近いのは、フランク・ロイド・ライトが設計したマヤ文明をテーマにしたエニス・ハウスでしょう。これは『ブレードランナー』のデッカードのアパートの内装のインスピレーションとして最もよく知られています。このエニス・ハウスはユニークで目を引くもので、特にUnreal Engine 4の常に素晴らしいライティング効果と組み合わせると、その魅力はさらに増します。
より詳細な環境描写は、より複雑な物語を紡ぐ上でも役立ちます。ディレクターズカット版では、キューブが地球に向かって突進してくる巨大な宇宙船として設定され、プレイヤーはそれを爆破するよう促されますが、それが本当に正しい行動だったのかどうか疑問に思うことになります。QUBE 2はこれらの要素を引き継ぎます。本作では、考古学者のアメリア・クロスとしてプレイします。彼女は奇妙な埃っぽい赤い惑星で目覚め、別の巨大なキューブ構造物に避難せざるを得なくなります。そして驚きです。内部にはさらに多くのパズルが隠されており、ラジオからは道徳的に疑わしい声が聞こえてきます。
本作は現実離れした展開を見せる。ネタバレは避ける。というのも、物語の終盤には少しばかり没頭できたからだ。少なくとも、この骨組みだけのキューブ型世界を、説得力と論理性を兼ね備えた環境に仕上げようとした努力には感心する。その努力が成功するかどうか、あるいはそもそも意味を成すかどうかはさておき。開発者がジャンルや原作の限界を超越できるのは素晴らしい。(関連記事:『Driver: San Francisco』)

しかし、 QUBE 2の核心は依然としてパズルであり、そこが私にとって最も不安な点です。
QUBEのブロックのほとんどが復活しました。オレンジ、青、緑です。オリジナル版には他に1つか2つありましたね。紫だったかな?でも、今作ではその3つだけが登場し、オレンジのブロックを押し出したり、青のブロックの上でジャンプしたり、再び緑のキューブを作ったりできるようになりました。
最大の進化は、最初から好きな場所にブロックを置けるようになったことです。何もないマスを見て「あ、ここに出っ張りが必要だな」と思い、オレンジ色に塗って、その上にジャンプするのです。この機能はオリジナル版でも終盤に登場しましたが、限定的な形でした。QUBE 2ではより自由度が高く、部屋ごとに解法は1つしかありませんが、前作よりも少し考えなければなりません。
ストーリーが長くなると、より多くのパズル要素が必要になります。そのため、QUBE 2では最終的に環境に新しいツールが追加されます。例えば、オイルを使うと、緑色のブロックを床の上を滑らせることができます。また、緑色のブロックを撃ち込んだ時にのみ開くドアもあり、まるでミニチュアの破城槌のようです。他にもいくつかありますが、ここでは明かしません。発見することが楽しみの半分を占めるからです。

一言で言えば、それらは…大丈夫だ。新しいツールはどれも素晴らしい。そして、巧妙なパズルがいくつか続く。
しかし、どれもオリジナルのキューブベースのメカニクスほど満足感がありません。それが第一の問題です。QUBEには欠点がいくつもありましたが、私は本当に楽しく操作できました。壁からオレンジ色のブロックを引っ張ったり、青いキューブから飛び降りてその上に着地したり、緑のブロックを使って近くの棚までジャンプしたり。最高のアイデアはすべて前作で既に試されていたように感じます。QUBE 2で追加された変数は、そういった要素を減らし、石油パズルなどを増やしたりすることを意味し、それらは前作ほど面白くありません。
パズルが複雑になるほど、ミスはより厄介なものになります。20ステップの解答のうち15ステップ目を間違えると、最初からやり直しになることが多く、特にペースの遅いメカニクスでは、それが非常に苦痛に感じられます。

この問題は、物理シミュレーションの本質的な信頼性の低さによってさらに悪化しています。20分前に偶然正しい解法を見つけたにもかかわらず、物理演算のタイミングが最初から正確ではなかったためにそれを却下したことが何度もありました。ボールのバウンドが悪かったり、ブロックの慣性が想定よりも弱かったりしたのです。このようなことが起こると、それがプレイヤーのせいなのか、ゲームのせいなのかを見分ける方法はありません。
しかし、最悪なのは、目新しさが薄れてしまったことです。物理パズルは技術の進歩から生まれたものだと、私はずっと感じてきました。私が覚えている最初の物理パズルは『Half-Life 2』でした。「市民よ、その缶を拾え」というパズルから、樽を下に浮かせて橋を持ち上げるようなパズルまで。2004年当時、このような複雑な物理シミュレーションは目新しいものでしたが、数年後に『Portal』が登場し、それを中心としたゲームが完成しました。
2018年において、「物理演算」はゲームの仕組みというより、むしろ期待値と言えるでしょう。テーブルの上に何かオブジェクトがあれば、それを撃ち落とせる可能性は十分にあります。これは、「テクスチャ付きオブジェクト」や「ジャンプボタン」といった、私たちが当たり前だと思っている長年の定番機能と同じくらいありふれたものです。

2018年にQUBE 2をプレイしていた時、しばらくの間懐かしさを感じました。角度のついたプラットフォーム?きっと隙間を飛び越えるのに使うだろう。摩擦のない表面?何かが滑っていくだろう。でも、そのうち、ポータルのスピンオフ作品の多くが、なぜポータルのスピンオフらしく感じられるのかを思い出し始めました。それは、「物理法則」がパズルを組み立てる上でかなり限られた選択肢しか与えてくれないからなのです。慣性、運動、作用と反作用。
もちろん、そこから何十億ものシナリオを紡ぎ出し、様々な方法で装飾することはできます。高校の物理の教科書には、奇妙なシナリオがたくさん載っていました。しかし、物理学を真に「揺るがす」のは難しいです。そんなことをすれば、物理学の概念全体が損なわれてしまうでしょう。
結論
ギミックのライフサイクルみたいなものだ。最初は何かのゲームで後付けで登場し、それが斬新すぎて誰かがそれを中心にゲームを丸ごと作ってしまう。そして、あまりにも当たり前になってしまい、また他のゲームで後付けで登場する。 2011年のPortal 2でさえこの問題に苦戦していたように見えたのに、それから7年経っても物理パズルは改善されていない。もはや習慣になっている。私は4時間でクリアしたが、 QUBE 2はそれでも1時間ほど長すぎると感じた。
とはいえ、楽しめました。レベルを横切るブロックを飛ばしたり、ドアを破壊したりと、懐かしさを感じる要素が本当にあります。それに、少なくともこのゲームには、パズルが長引いた時にペースを上げてくれるストーリーがあります。文字通り、時にはそれが物語になることもあります。