毎日、世界中の若い男性たちは、仮想空間内で殺人、傷害、そしてあらゆる種類の暴力的反社会的行為に何時間も費やしています。
この大規模なデジタル血祭りは、 社会に何らかの影響を与えているに違いありません。そう示唆するデータもありますが、多くの人が期待するような影響ではないかもしれません。結局のところ、家庭用ゲーム機向けのゴア・エンターテイメントの継続的な展開は、社会の暴力性を低減することに直接貢献しているのかもしれません。
まあ、少なくともそれは一つの理論です。
暴力的なゲームと現実世界の攻撃行動との関連性を探る研究は数多く行われてきましたが、その結論は残念ながら結論が出ていません。実際、ビデオゲームが暴力性を高め続けているため、アメリカの犯罪率は急激に減少しています。
経済学者のスティーブ・レビット氏によると、この数字に隠された最も興味深い点は、暴力的なビデオゲームが現実世界の暴力の減少に直接貢献している可能性があるということです。レビット氏によると、潜在的な犯罪者が犯罪を犯すのは、暴力的なビデオゲームに多くの時間を費やしているからではないとのことです。
これは、Freakonomicsポッドキャストの最近の興味深いエピソードで取り上げられた問題の一つです。レヴィットは次のように説明しています。
おそらく、こうした暴力的なビデオゲームの最大の影響は、人々が、特に思春期の少年たち、ひょっとすると現実の暴力に傾倒している思春期の少年たちでさえ、それらを非常に楽しくプレイしていることでしょう。ですから、もしビデオゲームを十分に楽しくすることができれば、子供たちは他のことは一切しなくなるのではないでしょうか?
彼らはテレビを見るのをやめ、宿題をしなくなり、外出して路上で騒ぎを起こすこともなくなるでしょう。しかし、私たちが持っている証拠は比較的少ないですが、実際には、その[理論]は[ビデオゲームが攻撃的な行動を引き起こすかどうかという問題よりも]現実世界の暴力に影響を与える上ではるかに重要であるという証拠があると思います。
基本的にレビット氏は、マクロな視点で見れば、暴力行為を起こす可能性が最も高い若い男性が、何時間もテレビやコンピューターの前で忙しくしていると、街に出て実際に暴力行為を起こすには忙しすぎると主張している。

これまでで最高の
ハーバード大学の心理学者スティーブン・ピンカーは、2011年に出版した著書『 The Better Angels of Our Nature』の中で、デジタル世界の残虐行為が世間を騒がせているにもかかわらず、実は私たちは歴史上最も安全な時代に生きていると述べています。

FBIの統計によると、2012年の暴力犯罪は2011年と比べてわずかに増加(0.7%)しましたが、それでも2012年の暴力犯罪は2008年と比べると12.9%減少しました。
この5年間の傾向は、過去20年間の傾向と概ね一致しています。わずかな逸脱や大規模な虐殺事件はあったものの、過去20年間で犯罪は急激に減少しています。
犯罪学者の間でも、この犯罪率の減少の理由について意見の一致を見ていないことに注意すべきです。おそらく複数の要因が複合的に作用しているのでしょう。しかし、現実世界の暴力発生率が急激に減少したのが、ビデオゲームの暴力に対する激しい抗議の渦中にあったことは興味深いことです。この抗議は、1992年の『モータルコンバット』で脊髄が引き裂かれた事件にまで遡ります。
さらに、ソーシャルサイエンスリサーチネットワークによる最近の研究では、2005年から2008年にかけての週ごとに、暴力犯罪の発生件数と大型コンソールゲームの売上をグラフ化しました。研究者は、この限定的な研究の範囲内では、主要なビデオゲーム、特に暴力的なビデオゲームの発売が、暴力のわずかな減少につながったと結論付けています。
調査結果によると、「暴力的なゲームが1%増加すると、暴力犯罪は最大0.03%減少するが、非暴力的なゲームは犯罪率に影響を与えないようだ。」

犯罪傾向については、非常に多くの変数の影響を受ける領域であり、決定的な結論を導き出すことは非常に難しいが、レビットの基本理論には一定の妥当性があるように思われる。若い男性を何時間も仮想世界で大混乱を引き起こすことで忙しくさせておくと(あるいは、代わりに、何かで忙しくさせておくと)、現実世界での大混乱の割合は劇的に減少するはずである。
繰り返しますが、この理論を裏付ける学術研究はほとんどありません。しかし、Xbox OneとPS4の最近の発売により、今後数ヶ月間、何百万人ものゲーマー(主に若い男性ゲーマー)がゲーム機に釘付けになることを考えると、レビットの理論は少なくとも、2014年が記録上最も安全な年の一つになるという希望を与えてくれます。