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ゲームは芸術ではないでしょうか?

ゲームは芸術ではないでしょうか?
ゲームは芸術ではないでしょうか?

ゲームは芸術ではない。芸術よりも優れている。それは誰に聞くかによる。

ゲームを書籍、映画、音楽、絵画と同等の地位に置くべきかどうかについて、知識人の間では断続的に議論が交わされています。しかし、最も新しい芸術として認められている映画でさえ、少なくとも1世紀は発展の過程を経たのです。

従来のビデオゲーム(ここでは洞窟壁画に相当する「ポン」を例に挙げます)が誕生したのは40年足らず前です。その間、ゲームは映画を模倣し、電子的に書籍を模倣し、感情の琴線に触れるような表現を試みてきました。大きな違いは、従来の芸術形式のほとんどは受動的で二次元的な体験であるという点です。つまり、アーティストが提示する作品の前に座り、ただただその世界を堪能するのです。一方、ビデオゲームは、視聴者/プレイヤーがパレットを自由に操作できるインタラクティブな体験を生み出そうとしています。

ThatGameCompanyのクリエイティブディレクター、上海生まれのシンハン・“ジェノバ”・チェンが登場する。南カリフォルニア大学映画学部インタラクティブメディアプログラムで大学院の学位を取得して以来、彼はシンプルながらもシュールなゲームプロジェクトを数多く手がけてきた。それらは単なる反応にとどまらない。卒業制作の『Cloud』は順調に進み、インディーゲームシーンで多くのファンを獲得した。『Flow』ではプレイヤーを進化し続ける単細胞生物として描いており、これが『Spore』の最初のステージのインスピレーションとなったことは間違いない。チェンの最新ゲーム『Flower』を最も的確に表現するなら、「一人称視点の庭師」と言えるだろう。そして、ソニーのPlayStation Storeで10ドルという価格に見合うだけの価値がある。

レベル(そう呼ぶなら)は花の夢だ。あなたは風となり、花の幻想を叶える――ええ、ちょっと奇妙に聞こえるかもしれない。でも、やってみてほしい。これは禅の修行のようなもので、タスクを完了すると時折トロフィーがもらえる。終着点のある瞑想のプールだ。さらに重要なのは、これが私の大切な「妻テスト」をクリアしていることだ。彼女は私がプレイするのを夢中で見ていたが、ついにはコントローラーを私の手からひったくり取って、自分でもやってみようとした。最後に彼女からあんな反応をもらったのは、バイオショックが発売された時以来だ。

さて、昔の「ゲーム対アート」の議論に戻りますが(エバート、君のことだよ)。最近、チェンとゲームの現状、そして(もし成熟しているのであれば)どのように成熟しているのかについて少し話をしました。結論は以下のとおりです。

少年と花

PC World: Flower を誰かに説明するとしたら、どんな感じでしょうか?ゲーム、アート、それとも全く別の何かでしょうか?

ジェノバ・チェン:『Flower』は、これまでとは異なる精神で作られています。安全で温かい体験を提供します。象徴性と風景を用いてプレイヤーに心地よい背景を与える、詩やダンスのようです。

PCW:ということは、あなたが振付師になるのでしょうか?

JC: [笑] ええ、私たちはレベルデザイナーではありません。私たちが用意したのは様々な動きです。プレイヤーはそれぞれ違うので、動き方もそれぞれ違います。このゲームはプレイするだけでなく、観戦するゲームなのです。

PCW:観戦するゲーム、厳密に言えば芸術と言えるでしょう。では、実際に操作する人についてですが、ゲームそのものについてもう少しお話ししましょう。

JC:プレイヤーの最終目標は、世界をより良い場所にすることです。プレイヤーは自然の意識であり、鉢植えの花々の夢の中で生きていきます。ゲーマーたちはそれをレベルと呼びますが、それぞれの花々の夢にはそれぞれ異なる目的があります。例えば、バラは彩度が低く、単調なコンクリートの世界を思い描きますが、あらゆる場所に色彩を添えたいと願っています。一つの花の夢を叶えると、二つ目の花が芽生え、人生の特定の側面を満たしていきます。ゲームプレイは、プレイヤー自身がこの意識、この願望そのものとなるのです。エイリアンを倒す男ではなく、世界に命をもたらすのです。

私たちはこれを映画のような体験だと考えました。おそらく2時間半でクリアできるでしょうが、ゲームをクリアした後に戻ってそれぞれの花の夢をもう一度見ることで、より深い満足感を得られるでしょう。探索すべきものが増え、もっとプレイできるようになります。自分を癒し、物事を振り返る良いセラピーになるでしょう。

PCW:ところで、花に関するゲームを作ろうというアイデアはどうやって思いついたのですか?

JC:私は上海の都会で育ちました。高層ビルと人々に囲まれていて、自然に囲まれたことはありませんでした。ロサンゼルスに向かう途中、風車農場を目にしました。草原と青い空。今まで見たことのない光景でした。私が住んでいた頃は空が紫色でした。都会育ちの私は、今まで見たことのないものに惹かれたのです。実際に自然の中に足を踏み入れ、ハイキングをすると、都会や人々が恋しくなります。そこで、リビングルームの窓のように、自然に囲まれながらも、安全で温かみのある空間を作りたかったのです。自然と都会生活の調和です。

PCW:通常、このようなゲームは店頭に並ぶことはありませんが…

JC:デジタル配信はリスクテイクを許容するからです。小規模な開発会社でも、ディスク版のゲームをリリースするための資金を調達する必要がなく、リスクを負うことができます。そのコストは、開発過程で様々な犠牲を強いることになります。コスト削減や納期厳守を強いられ、結果として満足のいく作品にならない可能性もあるのです。そんなリスクは負いたくない。『Flow』のようなゲームの場合、開発費はたった50万~60万で、100万にも満たないのです。[編集者注:そして、このゲームは大成功を収めました。] この点においてソニーとは素晴らしい協力関係を築いており、『Flow』でも『Flower』でも非常に協力的です。

ゲームを空売りする

JC:会社を立ち上げるなんて、かなりバカだったと思う。MaxisでSporeのリードデザイナーをやっていたんだけど、辞めてThatGameCompanyを創業したんだ。自分のやりたいことをやっている会社を探していたんだけど、誰もやってなかった。

PCW:何が欠けていたのでしょうか?

JC:エンターテインメントとは、食べ物や水のように、感情を養うものだと私は考えています。ビデオゲームはかつてソフトウェアのニッチな分野でしたが…まだ完全に成熟したとは言えません。新しいメディアと成熟したメディアの違いは、その多様性にあります。感情は一つや二つだけではありません。怖い本や映画、悲しい歌だけではありません。ゲームは依然として玩具として捉えられており、主流のユーザーだけでなく、一部の開発者からもそう見られています。

PCW:しかし、最近のゲームはちょっと洗練されてきていると思いませんか?

JC:そうですね、新しい技術を受け入れるのは若い世代、つまり適応力のある世代です。だからこそ、初期のゲームは主に子供向けでした。ビジネスを成功させるためには、子供たちに焦点を当てる必要がありました。ある程度、それは今でも変わりません。子供たちは派手な画像やカラフルな漫画が好きです。そして、年齢を重ねるにつれて、競争や力を求めるようになります。多くのゲームは、こうしたエンパワーメントを基盤としています。

PCW:そして、それがゲーム、そしてゲーマーであることにまだ付きまとう汚名につながっているのだと思います。

JC:ええ、映画を見る人か読書家かなんて誰も聞かないのに、ゲームとなると必ずゲーマーになります。まだまだ道のりは長いですからね。「クール」とか「楽しい」とか言う人はいますが、より洗練されたオーディエンスを獲得するには、もっと努力が必要です。例えば、本を読む人は、そこから何かを吸収したい、何か精神的に刺激を受けて、他のことに役立てたい、という思いが常にあります。

PCW:少なくともいくつかのゲームはより多くのことを目指していますが、グラフィックスなどにまだ偏った焦点があるという点には同意せざるを得ません。

JC:よく考えてみると、映画は感情によって分断されることが多いですね。ゲームは技術、あるいは試されるスキルによって分断されます。そのため、ゲームは往々にして軽視される娯楽として扱われがちです。ゲームデザインをバケツに例えてみましょう。Crytekは美しいエンジンを開発し、Crysisはリアルで美しい仕上がりになっています。しかし、ストーリーがそのグラフィックに匹敵するレベルに達していなければ、作品にムラがあり、ゲーム内の要素が溢れ出ているように感じられます。ゲームプレイが劣っていれば、何かが間違っているように感じられます。[ThatGameCompany]は小規模な会社なので、例えばグラフィックやストーリーといった要素を一つに絞って、パッケージ全体に焦点を当てる余裕はありません。物事を簡潔にまとめる必要があるのです。

PCW:簡潔に言えば、そういうことです。ゲームの仕組みはこうです。PS3のSixaxisコントローラーを傾けて移動し、ボタンを1つ押すだけです。説明もチュートリアルもなく、ただプレイヤーをゲームの世界に放り込むだけです。

JC:大人や普段はコントローラーを取ろうと思わないような人にも、コントローラーを取ろうと思わせるような、レッドゾーン外のコンテンツを提供する必要があります。そして、実際にコントローラーを取った時には、分かりやすく操作できるようにする必要があります。当初は、体力ポイントまで含めた複雑な操作方法を試しましたが、私たちが伝えたい感情には合わないと感じました。音楽と雰囲気、そしてビジュアルと操作の組み合わせこそが、より多くのものを伝えます。だからこそ、音声も言葉も説明もありません。

ゲーム、新作映画

PCW:あなたは USC 映画学校卒業生の視点からお話されていますが、例えば映画と比べて、ゲームは現在どのような位置づけにあるとお考えですか?

JC:映画が登場した当時、この全く新しいメディアは技術革新として始まりました。洗練されたストーリーテリングは後から生まれました。原始的な感情を呼び起こすことができれば、技術を売り込みやすくなります。初期の映画を見てみると、トンネルを列車が通過する様子を捉えたフランス映画などは、人々を驚かせました。ゲームでも同じような反応が見られることがあるのではないでしょうか?

PCW:ゲームが恐怖とアドレナリンを刺激することに異論はありません。確かに、彼らはそれをうまく活用しています。しかし、映画に例えるなら、少なくとも「トーキー」の段階は脱したと言えるのでしょうか?

JC:ゲーム業界は70年代に始まり、急速に成長しました。子供の頃から映画を見て育った最初の世代の映画製作者たちは、大学で映画製作を学びました。ジョージ・ルーカスやスティーブン・スピルバーグのような人たちです。

ジョージ・ルーカスが映画学校に通っていた時、映画学校が本当に存在することに人々は驚きました。今、ゲーム学校に対しても同じような反応をする人がいます。学校では、ストーリーテリングや心理学など、あらゆるメディアを学びました。その結果、今のゲームデザイナーにアイデアを話すと、「これは面白そうだけど、楽しいの?」と言われるようになると思います。

私の答えは、ジョージ・ルーカスやスティーブン・スピルバーグが映画学校を卒業した時点に私たちはいるということでしょう。

PCW: THX1138とThe Duelが、もうすぐあなたの近くのゲーム機に登場しますよ!でも、真面目な話、ゲーマーに対する軽視的な風潮がありますよね。次世代のデザイナーたちは、ゲームに対する人々の考え方を変えると思いますか?

JC:ゲームデザイン学校出身の人たちは、これまでとは違う視点でゲームを捉えています。ゲームがもっと尊重されるようになることを願っています。日本では誰もがマンガを読みます。マンガは国民的芸術です。成功したビジネスマンやティーンエイジャーは電車の中でマンガを読んでいます。一方、アメリカではコミックはオタク的な活動と見なされています。なぜこんなに違うのでしょうか?コンテンツの成熟速度が日本とアメリカでは異なるからです。ゲームが同じように未熟なカテゴリーに押し付けられるのは見たくないのです。

PCW:ありきたりな質問で申し訳ないのですが、ビデオゲームで泣くことってあるんですか? まあ、ゲームが難しすぎる場合は別ですが…。

JC:ゲームでは、キャラクターに感情移入し、少し切なくなる瞬間があります。ビデオゲームは人々を泣かせてきました。何か深く感動的な体験をすると、涙は簡単に出ます。中国でプレイしたロールプレイングゲームで、ありきたりな表現かもしれませんが、泣いてしまいました。子供の頃、初めて何かに触れ、物語を伝えると、涙が溢れてきます。シェイクスピアを読んだことがなく、誰かがゲームに『ロミオとジュリエット』を忍び込ませたら、どこかで初めてそれを目にした瞬間、きっと泣いてしまうでしょう。感動し、自分もゲームを作ろうとする子供たちのおかげで、ゲームという媒体はより良いものになるのです。

PCW:でも、ゲームが裏目に出てしまったことは何回ありますか?ゲームがストーリーの邪魔になったりとか?

JC:無理やりプレイするゲームもあります…例えば『ファイナルファンタジーXII』とか。(エンドレスクエストの)せいで、最後までやり遂げるのに苦労しました。物語の結末が知りたかったのに、数週間で諦めざるを得ませんでした。キャラクターに経験値を与えてゲームをクリアするという面倒な作業は、現実生活とは全く関係がありませんでした。多くのゲームがプレイヤーを失うのは、まさにそこです。

PCW:ありがとう、ジェノバ。

もしかしたら、問題の一部は「ゲーム」と呼ばれていることにあるのかもしれません。スノッブな人たちは、Atari 2600のパックマンとかを鼻で笑い、すぐに無意味な娯楽のカテゴリーに分類してしまいます。彼らの損失です。ビデオゲームにもっといい名前があれば教えてください!

それではまた次回…

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Otpoo

Health writer and researcher with expertise in evidence-based medicine and healthcare information.