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Skyrim:ベセスダの奇妙で魅惑的で壮大なドラゴンとの舞踏

Skyrim:ベセスダの奇妙で魅惑的で壮大なドラゴンとの舞踏
Skyrim:ベセスダの奇妙で魅惑的で壮大なドラゴンとの舞踏

プレイヤーは囚人用荷馬車に乗り、両手を縛られ、フレンチホルンの合唱が悲しげな旋律を奏でる中、ガタガタと山道を下っていく。スカイリムの山々を進むのに多くの時間を費やすことになるだろう。雪に覆われた高山を登る時も、ただ斜面を見上げる時も、山々はゲームで経験したことのない、まさに物理的な存在感を放つ。四方八方から山々がプレイヤーを取り囲み、頂上はうねる雲の塊に覆われ、まるで成層圏まで何マイルも伸びているかのように感じられる。雲は時折、最も高い斜面から降りてきて、松の生い茂る谷や岩だらけの低木に覆われた平地を、渦巻く霧で満たす。

盗賊や反逆者たちと共に、ゆっくりと進む君の傍らに、太陽が雲間から顔を覗かせる。鮮やかな光が森や氷に覆われた岩山に降り注ぎ、陰鬱な闇を吹き飛ばす。君は囚人だ。エルダー・スクロールズシリーズのゲームでは、最初から常に囚人なのだから。だが、エルダー・スクロールズに囚われることは決してない。エルダー・スクロールズは、このジャンルの他のどのゲームよりも、君を解き放とうと躍起になっている。

そしてドラゴンが登場します。まるで前作でドラゴンが不在だったことを覆すかのように、本作はドラゴンが登場するゲームなのです。しかも、多くのファンタジーの世界に棲息する、柔和な腹と翼を持つトカゲではなく、冷酷な棘と鉤状の口を持つ、氷のような純粋な音波で敵を気絶させる怪物です。あなたは脱出できるでしょうか?どうやって?そしてどこへ?答えは…

「あの王子たちの英雄的な戦いについては聞いておりますが…」

…おそらく、いわゆる「メインストーリー」を進むことになるでしょう。これはシリーズ中最も成熟した物語と言えるでしょう。しかし、その目的は、スカイリムの道、場所、そして荒野への導入であることは言うまでもありません。そして、その先に真の物語――スカイリムの広大な地形の隅々までベセスダがどれだけ緻密に作り込んでいるかを発見しながら、プレイヤー自身が作り上げていく物語――が始まります。ゲームの論理を覆すべく、法を無視したり、気まぐれに殺人を犯したりと、あらゆる手段を尽くすかもしれません。あるいは、放浪の剣豪のように、見つけた仕事をこなしながら、ただ放浪するかもしれません。放浪せずにはいられません。ゲームの世界は隅々まで作り込まれ、愛情を込めて描かれているため、向こうの川がどこへ流れているのか、山の中腹にあるあの不思議な光は何なのかを知るために、追っているクエストを途中で放棄してしまう可能性は低いでしょう。

告白します。私はまだスカイリムをクリアしていないので、どんな終わり方をするのか分かりません。ただ、終わりは知っています。なぜなら、スカイリムには終わりがないからです。実績を除けば「クリア」という概念は存在しませんが、実績はスカイリムの光景や音のほんの一部に過ぎません。今のところ50時間以上プレイしていますが、まだまだクリアには程遠いです。私は、数十ものユニークな墳丘墓に潜り込んでパズルを解読し、小川を漕ぎ、滝を越え、店の帳簿を改ざんして記録管理を妨害し、金儲けのために蜂の巣を焼き、部品を使って革製の兜を鍛造・精製し、奇妙な宝石を求めて宝探しをし、脱獄し、闇の行為をするために牢獄に侵入し辺鄙な地下牢に置かれた本で偶然見つけた伝説の真実を探し、家を購入して装備し、拾った食材を使ってその家の焚き火で料理をし、盗んだ品物を植えて他人を陥れ、親友を裏切り、地下深くにあるセコイアほどもある巨大な神秘的な木々を訪れ、文字通りの珍品博物館を巡り、そして、稀に、スカイリムの極寒の空を満たすこともあります。

「風が吹き荒れ、嵐が雲を走らせ、空が泣くとき…」

もちろん、よく見れば見るほど、小さな不連続性を見つける可能性が高くなります。これは、ゲーマーにこれまで以上に多くのものを与え、世界の奥深さを暗示することの当然の帰結です。この世界では、暫定的ではあるものの、表面的な経済が存在します。木こりは木を切ります。あなたもできます。鍛冶屋はリアルな部品で武器や防具を作ります。あなたもできます。丸太切りは丸太を引っ掛けて台の上に転がし、回転するのこぎりの刃の上を転がして木材の山を作ります。悲しいかな、これらの活動の経済的影響はそれほど大きくありません。丸太の山は決して枯渇せず、誰も切った丸太を拾いません。丸太の山は空間の溢れを防ぐために無限にリセットされます。町と町の間には経済的な相互作用はなく、侵害できる交易路や略奪できるキャラバンもありません (ただし、オブリビオンの騎馬騎士のパトロール以外にも、他にも何かはあります) ここにはデイヴィッド・ブラベンの『エリート』の古色が残っているが、それは雰囲気を醸し出すためだ。ハリウッドの外観を楽しむためであり、言い換えれば、ドアや窓の先を見ないということだ。

しかし、スカイリムのスケールと範囲を考えれば、それは当然のことです。時には、その場所の感覚を深めるためだけにオブジェクトが存在することもあります。エールのオーク樽が貯蔵されたミード醸造所、家族経営の農場の外にある庭で収穫できるジャガイモとネギ、実際に機能する石臼を備えた穀物製粉所、夕暮れの空き地でエールのボトルを分けてくれるお祭り騒ぎの人々との偶然の出会いなどです。時間の半分は、探索すること自体に費やすことになります。地元の雰囲気に出会い、リバティーシティからベセスダ独自の終末後のワシントン DC まで、これまでに経験したことのないほど奥深い世界の多様性と多用途性に感嘆するのです。ベセスダは、スカイリムがユニークなコンテンツで溢れかえると言ったのは冗談ではありませんでした。それなら、その数は桁違いに多いはずです。

ゲームの広大な冥界でさえ、アイコンを合わせるパズル、体を串刺しにするスパイク、揺れる半月型の刃、光る液体の燃えるプールなどで満たされ、手作りで作られた、陰鬱でクモの巣が張った、エイリアンの斧で人を殺めるデストラップのような感じがします。ゴラムの表現を借りれば、エリアデザイナーはあらゆる種類のトリッキーさを持っています。ある時点で、ダンジョンを探索しているときに、足元の鉄格子が崩れ、私は水たまりに落ちました。抜け出す方法を探して、ハンドルを見つけて引っ張ると…頭上の鉄格子がバタンと閉まりました。私はもう少しで溺れそうになりましたが…まあ、ネタバレはしませんが、それは以前のエルダースクロールズゲームに欠けていたもの、つまり、すべてのひねりがユニークで、すべてのターンが手作りであるという感覚です。

「彼は戦いでは恐ろしかったが、名誉ある振る舞いをしていた…」

このゲームの最も大胆な選択の中には、省略を伴うものもあります。エルダースクロールズシリーズがいかに成熟したかを示すものとして、ダンジョンズ&ドラゴンズの古典的な「筋力」や「知性」といった能力値をついにあきらめ、より実用的なスキル、例えば特定の武器、魔法のイディオム、犯罪道具に対する才能といったスキルを優先したことが挙げられます。モロウウィンドやオブリビオンと同様に、スキルの進歩は使用方法によって決まります。つまり、より優れたスリになりたいならスリを、より優れたエンチャンターになりたいならエンチャントをすればいいのです。これらのスキルを十分に上げればレベルアップしますが、ベセスダはFallout 3の優れたパークシステムを組み込んでおり、スキル固有の能力を選択できるようになります。多くのスキルでは12種類以上の能力から選択でき、さらにランクベースのサブセットを持つものもいくつかあります。これは単なる整数ブースト以上のものです。例えば、「スニーク」の「サイレントロール」を選択すると、スニーク中にダッシュするとサイレント前転が実行され、「アーチェリー」の「ブルズアイ」を選択すると、ターゲットを数秒間麻痺させるチャンスが得られます。これらを総合すると、これまでのゲームで実装されたキャラクター育成システムの中でも、最も複雑で巧妙に統合され、満足度の高いシステムの一つと言えるでしょう。

これらのスキルを世界の住人(ここでは武器や呪文に関わるスキルについて考えています)に駆使すると、Oblivion よりも物理的に臨場感があるように感じられます。ただし、近接戦闘では、ゲームパッド(またはマウス)の左右のトリガーを連打することになります。戦闘はBethesda の得意分野ではありませんでした。Skyrim は、より優れた物理演算処理と Fallout 3 風のクールな演出や「フィニッシュムーブ」で Oblivion の戦闘メカニクスを上回っていますが、まだ改善の余地があります。これは夢物語ですが、Dark Souls のような戦術的多様性、または Skyrim の単純な距離と視線の基準ではなく、Thief シリーズのように光と影にこだわった Elder Scrolls ゲームを見てみたいと思います。また、キャラクターが地面の上を「滑るように」歩く、あるいは倒した敵の残骸の中に文字通り立ち入ることができる(特に敵が家のように大きい場合は奇妙)など、時折、現実世界との物理的な乖離を感じさせ、ゲーム体験を損なうこともあります。「Creation」エンジンの当たり判定には改善の余地がありますが、私が遭遇した唯一の明らかなバグは、馬が数百フィートも空中に浮かんでしまうというものでした(もちろん、魔法の馬でない限りは)。

しかし、これらは些細な不満だ。長年泥棒役を演じてきたからには、ユービーアイソフトのエツィオのように建物をよじ登り、上階の窓から忍び込むことができたら最高じゃないか?しかし今、私が求めているのはそんなゲームではない。もし「そこそこ良い戦闘」がスカイリムの最大の欠点だとしたら、他に素晴らしい要素が揃っている中で、それ以上のものを期待するのは無理がある。

「彼らは彼の英雄的な性格と功績を称賛しました…」

ジョージ・R・R・マーティンの小説への関心が最近急上昇していることを考えると、スカイリムはベセスダ版の氷と炎の歌のように見えるかもしれない。政治的陰謀に満ち、登場人物たちは複雑な選択によって変化する物語の弧をたどる。しかし、スカイリムの魅力の多くがその舞台設定にあるため、古期英語の叙事詩『ベオウルフ』(壮大で英雄的、スカンジナビア風、そしてあの太字の引用の元となった)から借用した要素について触れておく価値がある。そして、この要素は後にロード・オブ・ザ・リングの2作目に組み込まれる。スカイリム地方はWETA版のローハン、つまり平坦で岩だらけで低木に覆われた盆地で、四方を雲を頂く山々に囲まれている。ロッキー山脈やヒマラヤ山脈のような山々ではなく、むしろアルプス山脈のような、灰色の岩の塊を登り、ごつごつして風に吹かれた峰へと続く山々である。まるでピーター・ジャクソン監督が手がけたニュージーランドの舞台に足を踏み入れたかのような、奇妙な体験だ(アングロサクソン語のダジャレで言うなら、wyrd-er)。ベセスダは、『オブリビオン』のありきたりな中世設定に続き、『スカイリム』にはよりエキゾチックな『モロウウィンド』的な雰囲気を求めたという。『オブリビオン』の森のような谷間、狭間のある城壁、そして悪魔の棲む異世界は姿を消し、風に削られた遺跡、不気味な墳墓、人里離れた山間の修道院が舞台に加わった。ベセスダは、子供たちをシリーズに登場させるという、とてつもなく不気味な方法さえも編み出した。

馴染み深いものと異質なものを融合させた世界を作り上げてゲーマーを驚かせるのは、ベセスダの丹精込めた職人技の結晶です。ちなみに、これは1994年にエルダースクロールズ:アリーナが予想外にも登場し、当時としては前例のないマクロレベルのアプローチを採った以前から、他のロールプレイングゲームが目指してきたゲームでもあります。アリーナは奥行きを奥行きと引き換えに広がりを持たせました。タムリエル(スカイリムを含む大陸)の端から端まで見渡すことはできますが、その間にある実質的な情報はほとんどありませんでした。ダガーフォール、モロウィンド、オブリビオンはそれぞれ世界カメラを近づけ、大陸から地域、そして個々の州へとズームインし、それぞれが前のものよりも鮮やかな色彩を放ち、ベセスダは自社が夢見る完全な世界シミュレーションと、時間、リソース、そして技術の許す範囲とのバランスをとっています。

Skyrimは、Bethesdaが壮大なノンリニアゲームについて学び、習得してきたあらゆる要素を結集した、まさにバランス感覚の集大成と言えるでしょう。自由形式のデザインが見事に成功したと言えるでしょう。D&Dに染まった他の人気RPGゲームのようなロールプレイングゲームというよりは、むしろ異世界に住むとはどういうことなのかを垣間見せてくれる作品です。複雑なメニューや魂をすり減らすような計算式で現実から引き離されることなく、ルールとインターフェースがゲームプレイにシームレスに溶け込んでいます。もし誰かがゲームの未来を尋ねたら、このゲームを挙げてみてはいかがでしょうか。

PCWスコア: 100%

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Otpoo

Health writer and researcher with expertise in evidence-based medicine and healthcare information.