
1995年にスーパーファミコンで発売された『タクティクスオウガ』を見逃してしまいました。PCゲームのせいです。当時は既に『MechWarrior 2: 31st Century Combat』や『X-COM: Terror From the Deep』、そしてなんとベセスダの『The Elder Scrolls』シリーズ続編『ターミネーター: Future Shock』などを楽しんでいました。まさか、十字ボタン付きのテレビでストラテジーゲームをやるなんて!
つまり、失われた時間を取り戻すために『オウガバトル エピソードVII』をプレイしているということです。ソニーのプレイステーション・ポータブル向けに発売された『タクティクスオウガ 〜共に闘おう〜』のことです。『オウガバトル』はシリーズ名で、『タクティクスオウガ』はその第7章にあたります。シリーズ1作目の『オウガバトル マーチ・オブ・ザ・ブラッククイーン』は第5章から始まるのは承知しています。それ以前の4つのエピソードはまだ存在しません。
スクウェア・エニックスが、いわゆるクラシック作品を再考したことをどう受け止めるべきでしょうか?今のところは、完全に理解しようと努めつつも、楽しんでいます。16年前のゲーム機にしては複雑な要素がいくつかあり、自分が何かを見逃していたと確信するほどです。
まだ数回の戦闘を終えたばかりで、クリサロ上空を漂いながら、カドリガ要塞と死霊術師ニベスへと進軍しようとしています。パーティは12人で、ゲームでは最大8人の戦闘を同時にこなすことができます。14日間の旅(戦闘はたった5回ですが、「14日間」の方が響きがいいので)で、19人の悪党を倒しました。これはPSP版の新機能の一つ、チャリオット・タロットを使わずに達成した数字です。チャリオット・タロットは、1ターンずつ時間を巻き戻すことができます。
ファイナルファンタジータクティクス(厳密にはタクティクスオウガの後継作)と比べて、習得の難易度は明らかに低く、これは悪いことではありません。戦闘は、まるで「次のターン」をクリックする前に、争う数字や記号の群れを並べるという感覚ではなく、むしろ高速チェスのような感覚です。
言い換えれば、戦いは移動するということです。小さなスプライトの騎士、戦士、魔法使い、そしてルーン剣士たちを、Q-bertのようなゲームの戦場で動かすことで、戦術的に状況を把握することができます。正面からの攻撃は良くなく、横からの攻撃の方が良く、そして背後からの攻撃が最善です。集中した攻撃は分散した攻撃よりも早く成果を上げます。上からの攻撃は下からの攻撃よりも効果的です。戦場の状況と地形の種類によって移動速度が決まります。属性魔法は、古典的な「これ、あれ、これ」という決まり文句に従います。戦場から注意を逸らす唯一のステータスは、次に誰が攻撃するかを決定する回復時間(RT)です。
文句を言うとすれば、戦闘の合間に何をしているかということだろう。戦術重視のゲームは戦場の外で何が起こっているかを強調するため、ゲームが始まる前に大量のデータに目を通さなければならないことがある。それはまるで力場に充電をするようなものだが、このゲームもまさにそうだ。『タクティクスオウガ』は最初の1、2回の戦闘では手を引いて(実際には背中の後ろで腕を引いて)、その後は12人以上のキャラクターと2倍の数の旅行記、ショップ、ステータス画面のある世界に放り出される。これは大規模なパーティーで、始めるだけでも考えることがたくさんあります。誰が何をなぜするのか、そこに何を割り当てるのが最適か、またはそのものをどこに配置すればよいかを考えるのに、始めたばかりで何時間もかかる。私は山を登ることが大好きだが、徐々にレベルアップしていく何年もの賢いゲームデザイン(レベル5のジャンヌ・ダルクを参照)の後では、それはちょっとしたつまらないものなのだ。
まあ、仕方ない。5時間プレイして、戦闘間の要素も充実してきた。誰が何に強いのか、四角いボタンをタップして十字キーで小さなアイコンが並んだ画面を切り替えてアイテムのクラス相性を確認する方法も理解した。フィニッシュムーブ、オークション、クラスチェンジ、クラフト、スキルスロットの拡張、アルカナの調整など、準備万端だ。そして、持てる力の全てを注ぎ込んでニベスに挑む。彼には勝ち目はない。
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