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Fable IIはピーター・モリヌーのこれまでで最も賢いゲームだ

Fable IIはピーター・モリヌーのこれまでで最も賢いゲームだ
Fable IIはピーター・モリヌーのこれまでで最も賢いゲームだ

私たちの多くは、寓話というと、時には不気味な、ありきたりな人生訓をゴム弾のように詰め込んだ就寝前の道徳物語のように魅力的だと考えるでしょう。しかし、この言葉は時として、何か偽りの、あるいはもう少し寛大に言えば、真実ではない何かを暗示する、より軽蔑的な意味で使われることもあります。「歴史とは、合意に基づく寓話にほかならない」とナポレオンは言いました。比喩を広げれば、現実とは、共同購読者によるフィクションにほかなりません。田舎者が最終的にデザイナーブランドの染めたブーツストラップを何十本も使って自力で立ち上がり、世界を救うというビデオゲームは、先祖返りしたパワーファンタジーの残響にほかなりません。

心配しないでください。Fable IIの華やかな森やガスの立ち込める沼地を歩き回り、恋人と寝床を共にし、子供を育て、犬を追いかけ、ドレッドヘアのように頭から根が生えたトロルを倒す中で、そんな質問に答える必要などありません。ましてや尋ねる必要などありません。アルビオンの泥だらけの小道や石畳の並木道を闊歩し、ため息をつきながら夢想を声に出して語り、時折立ち止まってあなたの称号(「ライオンハート」?「愛犬家」?)を称賛したり呪ったりする、みすぼらしいズボンをはき、派手なボンネットをかぶった住民たちの口から、そんな言葉が漏れることもありません。牙をむき出しにした大学院の難問に格闘したり、反論や三段論法、転置の連続に悩まされることもありません。あなたは、X を解くために、あるいはピンクの象が存在しない、あるいは水玉模様の象が存在することを証明するためにここにいるわけではありません。

それでもなお、 Fable IIの不思議な生理機能には、目に見えない背骨のように深く揺るぎない哲学的原理が絡み合っている。ピーター・モリヌーが、ゴージャスなルーブ・ゴールドバーグの仕掛けを「これをプレイしてどう思う?」と問いかける、半ばプレイ可能なゲームへと変貌させていく、ある種の狂気の天才から、徐々に進化を遂げていった過程を、Fable IIにおける彼の仕事と比較すると、その哲学的原理はいくらか理解しやすくなる。モリヌーは、派手な演出から情念を解き放ち、愛らしいルーブ・ゴールドバーグの仕掛けを、より根本的で変革的な問いである「これをプレイしてどう感じる?」という問いの神経系に働きかける方法をついに見出した、成熟したデザイナーの明確な証拠なのだ。

質問は簡単だが、答えは危険である。しかし、モリニューの『Fable II』は、1 つだけではなく驚くほど多様なプレイ スタイルが採用され、「勝利」という従来の概念が覆され、「失敗」がさらなるエンターテイメントを提供するためのチャンスとなる場合に何が起こるかを想定して、賭け金を上げている。

そして、それが Fable II の最も大胆な賭けとなるだろう。基本的に負けることは不可能なのだ。「ゲームを終了し、セーブデータをロードし、白紙の状態から繰り返す」という意味での不可能ではない。セーブデータからゲームを再開したい場合は Xbox の電源を切る必要があるが、それに気付いた時には既にそのことは無関係になっている。プレイヤーが「数学的総計による成功」への道を進む中で、さらに数字を拾い上げようとしている歩く数字の袋であるという概念は、ほぼ窓から消え去り、代わりに構築されたシステムが、プレイヤーが個人的な垂直にぶつかったときにそれを感知し、その角度を少し下げるのを手助けするか、代わりに何か他のことに挑戦するように促す。タスクを完了しないことは、タスクを完了しないこととイコールではない。それは単に、カジノのゲーム間のピンボールのように、少しの間何か他のことを試してみることを意味するだけである。これは Fable II の別の見方です。つまり、名声や富を得るために、この活動とあの活動を常に比較検討する、手の込んだ運任せのゲームです。

死んだとしても ― どんなゲームにもよくある「失敗状態」 ― 実際には死んではいない。震えながら地面に倒れ込み、現実が数秒間緊張の淵に崩れ落ちる。そして立ち上がると、すぐに戦いに飛び込む。面倒なことは一切ない。セーブポイントからのリロードも、遠く離れたペナルティポイントからの長い道のりを戻ることもない。顔や体に少し傷がつき、倒したクリーチャーが落とす経験値オーブを失う可能性があるだけだ(経験値オーブは掃除機で吸い取らなければ失効する)。これは「私も君と同じだった。君がこういうゲームのどこを嫌っているかは知っている。そして、君と同じくらい、あの学生っぽいデザインが嫌いなんだ」というデザイン哲学の一端を物語っている。

まさに学生時代。確かに、あなたはここでもある種の基本的な公式に縛られ、「ゼロから英雄へ」という原始的なモノミス(神話)を遵守している。その中心となる教義は、「弱虫から始めよ、そうすればセレブの名声、岩のように強い胸筋、そして売春の代償から地元のカルト寺院で生贄に捧げた人数まで、あらゆるものを記録した膨大なログブックに匹敵するほどの統計的トロフィー」への戦いの紆余曲折に満ちた道を歩む、というものだ。

だが、実際には何も追っていない。Fable II の移り変わる地質を花崗岩の矢のように切り裂く、12時間ほどのアリストテレス的な物語は、短く聞こえるかもしれないが、その矢を追うことは決して避けられないもののようには感じられないからだ。これは他のゲームでも確かに試みられた「人里離れた道をさまよう」というトリックだ。しかし、他のゲームが風船のゴム皮のように薄いキャンバスに広大な構図を描くのに対し、Fable II は、カジュアルなミニゲームのネットワークを使って、限られた地理的領域を繋ぎ合わせている。まるで壮大な地域間の中間地点のように、プレイヤーはのんびりとクルーズできる。私たちが話しているのは、恋愛、セックス(コンドームの有無にかかわらず)、結婚、子育て、家族の維持、賞金稼ぎ、カルト崇拝、窃盗、不動産の売買、商品化、木こり、鍛冶屋、バーテンダー、モデル業、鶏蹴り、ウサギ撃ち、宝探し、そして酔って騒ぎを起こしてから仮釈放違反に至るまでの約 14 種類の独特な犯罪行為です。

さて、これらのアクティビティが互いに影響し合い、跳ね返る、任意のToDoのマトリックスとなり、このゲームにおけるあなたの人生という娯楽の全体を形作り、描写していく様子を想像してみてください。サイドクエストではなく、「何十ものメインクエスト」を想像してみてください。それらは分岐というよりは、交差するだけです。メインストーリーのドラマは常にそこに存在し、それぞれの舞台の織物に巧みに織り込まれ、会話の中で不気味なほど共鳴し、実際にはそうではないと分かっていても、突然現れたように感じられます。

戦闘で顔や体に刻まれる消えない電光石火の傷跡(頻繁に戦闘に苦しみ、三重に刻まれるなら)を除けば、Fable IIには不変なものは何もありません。誰もが見ている前で婚前交渉をして住民を狂わせたとしても、贈り物で甘やかしたり、ダンスやげっぷ、筋肉を誇示したりおならをしたりといった魅力的な表情を振るったりするだけで、数分であなたのおバカな姿に再び惚れさせることができます。結果は重要ですが、長期的な視点で考えましょう。なぜなら、その影響は必ずしもすぐには現れないからです。本作のセールスポイントは、十分に努力すれば、世界を動かすことも、引っ張られることもできるということです。止められない物語の力も、動かせないデザインオブジェクトもありません。

その仕事の一部には、もちろん戦闘も含まれますが、これは見事に実行された3つ目の原則「順応」に従っています。伝統主義者なら、ボタン1つで戦闘する(近接、遠隔、魔法​​にそれぞれ1つずつ)という考え方に抵抗を感じるでしょう。しかし、このゲームでは、非常に多くの異なるタスクをこなすのに忙しくさせられるため、「ブロック・回避・側面攻撃ボタンはどこだ?」と考えているうちに、複数のボタン操作のバリエーションの最初のボタンがアンロックされます。1つというのは、単に数が少ないだけでなく、最も紛らわしい数でもあります。ドラマーが1つのドラムヘッドからどれだけのリズムを引き出せるかを考えてみてください。そうすれば、他のゲームが指を酷使するボタンコンボを使用するのと同じように、Fable IIのボタン操作が時間とリズムを使って進化していく様子が、おおよそ理解できるでしょう。

近接、遠隔、魔法​​の能力間の可変時間相互作用、つまり各能力の実行にかかる時間、対戦相手の行動が戦術的にユニークでほとんどの場合難しい方法であること、そして倒されたクリーチャーが残した経験値オーブをすくい上げると無防備になるという事実を加えると、5歳児でもほぼ奇跡的にニュアンスに富み、すぐに理解できる戦闘システムが完成します。

Fable II のビジュアルとサウンドがいかに素晴らしいかについて言及しないわけにはいきません。ゲームが始まると、雪が光る脇のゴミ箱がパチパチと音を立て、カリオペが色とりどりの荷馬車の横で悲しそうに息を切らして軋むシーンから始まり、まばゆいばかりの日の出と日の入りをじっと見つめるシーンまで、すべてが息を呑むほど美しいのです。それは、さりげない部分にも表れています。例えば、啓示的な瞬間に世界に対する意識が高まり、色彩が鈍くなる様子や、他の人が出来事に劇的に反応し、あなたの体験に共感的に影響を与える様子などです。恐ろしい状況で仲間が内臓を吐き出すといった単純なことが、画面を血で汚すよりもはるかに効果的であることは驚くべきことです。また、ゲームで老朽化した橋を見ることと、誰かがやや恐る恐るその橋がガタガタに見えると表現することとでは、全く別の話です。時には、「語るのではなく見せる」という格言が逆転を要求するが、Fable II のデザイン チームはそれを直感的に理解している。

ここまで書いてきて、犬のことは一度しか触れていません。これは意図的なものです。モリニューが「犬は…ただの犬だ」と言ったことに私も同感だからです。もちろん、それ以上のことを言うと期待と失望を招くことを分かっているので、控えめに言っても構いません。犬との友情をどう捉えるかはあなた次第です。彼は、非言語的な仲間として、そしてドラマチックな軸として素晴らしい存在だと思います…まあ、それはご自身で確かめてみてください。結局のところ、彼は主に、目標地点への道筋を巧みに示してくれるゲームの自動マップ「パンくずの道」からプレイヤーを引き離すために存在するのです。私にとって、彼は実は癒しの存在でした。マップの隅々まで調べてから先へ進む、やや神経質な私の性癖を優しく矯正してくれる存在でした。犬と出会って、初めて完全にリラックスできました。吠えられたら耳を傾けるだけで十分でした。

ポーズメニューのインベントリ画面がもたつき、アイテムをアルファベット順に並べ替えることも面倒だと感じているのだろうか(ルシアンの日記のメモを見ればわかる)。各エリアのマップでは、ショップや特別な場所の長いインデックスが、スクロールできる1行か2行に詰め込まれている。ワールドマップ全体では、プレイヤーの位置が他の場所とまったく関連して表示されない。完璧なものなどないが、戦術AIが至近距離では優れた戦闘力を発揮するのに、遠くの敵をボルトや銃弾で攻撃しても、撃たれた敵しか反応しないのは、いささか不可解だ。正直なところ、正当な批判を挙げるには骨が折れるが、念のため言っておくと、他に思いつくのは、浮気をしているところを配偶者に見つかっても、それを鵜呑みにしてしまうことくらいだ。1、2秒の不快感は残るものの、苛立った口撃をいくつか浴びせられる程度で、深刻な事態には至らない。

Fable II に全体的なテーマがあるとすれば、それは「献身的」と一言で言い表せるでしょう。つまり、必要なものが全て揃っているだけでなく、なぜそれが必要なのかをプレイヤーが理解できるように尽力しているということです。このゲームは、プレイヤーが楽しい時間を過ごせるようにと、文字通り奔放に尽くしています。常にユーモラスなユーモアのセンスを持ちながら、深くダークで美しい、奇妙で不思議なゲーム世界が絶妙なバランスを保っています。

PCWスコア: 100%

Otpoo

Health writer and researcher with expertise in evidence-based medicine and healthcare information.