最新作『Total War』でも似たようなシーンは見られるものの、登場人物は完全に入れ替わっている。かつて剣を振り回すハスタティの軍団を率いて蛮族の陣営に突入した場所が、今ではゾンビの群れが丘をよろよろと下ってきていた。偵察騎兵は、敵軍に急降下して襲いかかる巨大なコウモリに置き換えられている。側面攻撃は狼の群れが仕掛け、影のような馬に乗ったスケルトンがそれを援護している。
そして何よりも、シルヴァニアの真の領主、邪悪な吸血鬼伯爵マンフレッド・フォン・カーシュタインの喉から響く叫びが響く。彼はヴァルガイスト(体高10フィートのコウモリ)とバンシーと共に敵に立ち向かい、一撃で敵を殲滅させ、その血を貪り、自身の体力を回復させる。
それは退屈なローマ帝国がやったことよりずっとクールだ。
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戦争へ
これはTotal War: Warhammer (Amazonで60ドル) 、あるいはこの記事の残りの部分ではTotal Warhammerと呼ぶことにします。タイトルからお察しの通り、これはCreative AssemblyのTotal Warシリーズに、幻想的なWarhammerのテーブルトップゲームの世界の一部を持ち込んだものです。

15年以上にわたる4X/RTSハイブリッドの歴史キャンペーンを経て、これは大きな変革です。Total Warhammerのマップ、勢力、ユニットは、日本(2回)、中世ヨーロッパ(2回)、ローマ(2回半)、植民地時代、そしてナポレオン時代を経て、大きな変化を遂げています。
さらに重要なのは、これは爽快な刷新だということです。Total Warhammerは「 Shogun 2以来のシリーズ最高傑作」という極めて低いハードルを超えただけでなく、シリーズ全体が目指すべき方向性を体現していると言えるでしょう。
だからといって、Creative Assemblyが歴史に基づいたTotal Warゲームの制作をやめるべきだという意味ではありません。中世を舞台にしたゲーム、あるいは古代ギリシャや第二次世界大戦など、Creative Assemblyが手を出すであろうあらゆるものをぜひ見てみたいですね。もちろん、そうした設定は人類の歴史に制約されているので、3メートルほどのコウモリユニットやゾンビなどは登場しません。
それでも、 『トータル・ウォーハンマー』には魅力的な点が数多くあります。まず、4つのキャンペーン(DLCを含めると5つ)全てが、プレイ感覚がかなり異なる点です。例えばドワーフは、ハンマーやロングビアードといった、維持費が高く強力なユニットを少数配置します。常備軍は費用がかかりますが、宝石や貴金属を採掘することでその費用を賄っています。

一方、ヴァンパイア・カウンツは、スケルトンとゾンビの大軍を率いて、数で圧倒します。ユニットが死んでしまった?大丈夫、次のターンに死者を蘇らせるだけで、失った体力の一部を回復できます。
そして、それは戦闘だけにとどまりません。Total Warhammerは、各勢力の設定を重要視することに長けています。ドワーフキャンペーンは、至高王ソルグリム・グラッジベアラーが民のかつての栄光を取り戻すことに焦点を当てています。そのためには、古代の王国を再び統一し、グリーンスキンに奪われた土地を取り戻す必要があります。そのため、プレイヤーは早い段階で仲間のドワーフ領主と同盟を結び、共に戦うことが推奨されます。
我らがヴァンパイアの友人、マンフレッド・フォン・カーシュタインは正反対の状況に陥っています。シルバニアに戻った彼は、自分の領地を僭称者が支配しているのを発見します。あなたの目標は、このライバルの偽りの帝国を崩壊させることです。内なる葛藤。
Total Warが非対称の勢力構成を全く試していないわけではありません。初期の頃から、勢力固有のユニットや、特定のプレイスタイル(より強力な騎兵、より機敏な歩兵など)に特化した軍隊が存在していました。最近では、Total War: Attilaで遊牧民の部族が登場しました。これは、軍隊が都市と同義となる勢力です。

しかし、『トータル・ウォーハンマー』はそうした中途半端なアイデアを全て公式化し、伝承に包み込んでしまう。ドワーフは戦闘に負けるほど治安ペナルティを受け、あらゆる恨みを分厚い書物に丹念に書き留める。帝国は緩やかな同盟から、止めることのできない勢力へと変貌を遂げる。ヴァンパイア伯爵たちは内紛を繰り返し、戦う相手がいなくなると、他の者を皆殺しにし、念のため領土を汚すことに決める。グリーンスキン軍は、最近十分な戦闘を行っていないと消耗戦に苦しみ始める。
さらに驚くべきことに、各陣営にはそれぞれ、伝承に基づいて征服可能な地域が存在します。好きな勢力を攻撃して殲滅させることはできますが、領土の確保(都市の占領)は特定の地域に限られます。ドワーフにとって、これはグリーンスキンが支配する土地、つまり伝統的なドワーフの拠点が侵略軍に奪われることを意味します。ヴァンパイアは、他のヴァンパイア伯爵と帝国に属する土地しか占領できません。ドワーフの土地を早期に獲得しても無駄です(ただし、ヴァンパイアの勝利条件を達成するには、最終的にはそれらを殲滅しなければなりません)。
一方で、こうした区画化の傾向は、マップをより狭く、より制約のあるものに感じさせます。一方で、序盤のゲーム進行がはるかに楽になります。明確な目標が設定され、それを達成するための方法をある程度推測できるようになった後、ゲームは本格的なサンドボックスへと移行し、より大きなエンドゲームの目標へと向かいます。
さらに、派閥を明確にし、ある種の偽の現実に根ざし、これらのグループ間の古くからの対立に重みを与えるのに役立ちます。これは、新しい「クエストバトル」の導入によって促進される側面です。

勢力のリーダーは、 Total Warhammerの物語に影響を与えるようになりました。例えば、初期のドワーフクエストの戦闘では、地下トンネル網であるアンダーウェイの奥深くでグリーンスキンの待ち伏せに遭遇します。ヒーローのレベルが上がると、他の勢力もアンロックされ、そのキャラクターの伝説のアイテムを探すクエストへと駆り出され、通常は同様にクライマックスとなる戦闘へと至ります。
これらはウォーハンマーの膨大な伝承から引き継がれており、名前や特徴的な場所、そしてお馴染みの設定が用いられています。物語性は最低限に過ぎませんが、それでも存在し、世界観に信憑性を与えています。そして戦闘自体も壮観で、複数のユニットが互いにぶつかり合うことも少なくありません。これはトータル・ウォーハンマーのリアルタイム要素が最も際立ち、印象深い部分です。そして、これらの戦闘を自動解決できないという事実は、その真価を物語っています。
これらすべてを合わせると――ユニット、軍隊のスタイル、リーダー、領土、クエストバトル――Total Warhammerは、Attilaの試行錯誤的な非対称対戦型ゲーム、そしてRome IIの停滞をはるかに凌駕しているように思える 。まるで4つの異なるゲームのように感じられる。しかも、4つの良作だ。
(追記:技術的な観点から言えば、ゲームは非常に安定しています。フレームレートはキャンペーン画面でも戦闘中でも滑らかで、AIのターンも速いです。今日、サーバーに問題が発生したという報告が散発的に見られましたが、これは発売日によくあるトラブルで、すぐに解消されると思います。一度だけ、敵軍が逃げ出して姿を消したと思った瞬間がありましたが、彼らは地下道に入り、山の下をくぐり抜けていたのだと気づきました。狡猾なグリーンスキンたちよ。)

もちろん、まだ問題はあります。特に貧弱なAIはTotal Warhammer向けに大幅に改良されたというよりは、隠蔽されている程度です。ユニットの反応は遅い場合もありますが、ずさんな騎兵突撃ではなく、犬の群れのように動きます。パスファインディングは機能しませんが、ハンマー兵は重装歩兵に乗ったハスタティではなく、グラッジベアラーの馬鹿げた荷車に乗ったままです。敵陣営が愚かな判断を下すのも依然として見受けられますし、特に戦争で勝っている場合、敵が毎ターン和平を申し出てくるという厄介な傾向があり、一手ごとにその申し出を却下しなければなりません。特に都市を包囲しているときに「ターン終了」を何度もタップしているだけなら、なおさら厄介です。
それはトータルウォーです。
結論
しかし、これは単なるTotal War以上のものだ。AttilaがRome IIの期待をある程度実現したとはいえ、私は長引く戦闘にうんざりし、Total Warのフォーミュラに飽き飽きしていた。Total Warhammerは多くの手を加えていないが、自らの重みで徐々に崩壊しつつあったシリーズを蘇らせるのに十分な個性を注入している。
問題は、その優れたアイデアのいくつかがTotal War本編に復活するかどうかだ。ヘイスティングスの戦いやフォルカークの戦いを舞台にした中世ゲーム。ナポレオンへのもう一つの挑戦だが、陣営間の違いに焦点を当てている。繰り返すが、1800年頃のフランスの野原を3メートルほどのコウモリが徘徊する姿を見ることは期待していないが、Total Warhammerは、もう少し多様性があればTotal Warの欠点を克服できることを証明している。