無味乾燥なシミュレーター ジャンルのおどけたパロディーや、文字通りパンのスライスとしてプレイするゲームを世に送り出した開発者が、分裂した世界の雲に覆われた浮島を舞台にした野心的なサバイバル/クラフト ゲームを世に送り出したのです。
ええ、私も驚きました。これはBossa Studios( 『Surgeon Simulator』や『I Am Bread 』で有名)の最新作『Worlds Adrift』です。
育つ
先ほども述べたように、『Worlds Adrift』は基本的にサバイバル/クラフトゲームであり、『DayZ』、『H1Z1』、『Rust』といった数百万もの早期アクセスゲームと肩を並べる存在です。しかし、このジャンルが完全に飽和状態にあるため、開発者たちは創造性を発揮し、「サバイバルゲームでありながら、他にもこんな要素がある」というアプローチが定着し始めています。例えば、『Ark: Survival Evolved』は「サバイバルゲーム+恐竜」と言えるでしょう。
Worlds Adriftは「浮島サバイバルゲーム」です。えっと…それに、飛行艇や古代遺跡、グラップリングフック、ウィングスーツなど、他にもクレイジーな要素が満載です。基本的な流れはこんな感じです。プレイヤーはゲーム内の無数の浮島(プレイヤーベースが拡大するにつれて、シームレスに追加され、マップも拡張されます)の1つにスポーンし、資源を集め、最初の飛行艇を建造して、探検に出発します。ウィングスーツで滑空したり、無限に使えるグラップリングフックを使ってスパイダーマンのようにスイングしたりすることもできます。
これは、これまで私が「ギミックゲーム」と呼ぶ類のゲームで知られてきたBossaの、これまでで最も野心的なゲームです。Surgeon SimulatorとI Am BreadはどちらもTwitch/YouTubeユーザー向けに作られた作品です。おどけたコンセプトから自然に爆笑を誘うゲーム内シーンが生まれますが、一人でプレイしても必ずしも楽しいとは限りません。Goat Simulatorも参照してください。
しかし、『Worlds Adrift』は大きな転換点を迎えています。Bossaは最近…「成熟」したスタジオですが、こう表現するのはためらわれますが、こういう作品は大抵そう表現されます。例えば、『Revolver』はビートルズの最初の「成熟した」アルバムでした。あるいは、ゲームに限って言えば、『Uncharted』はノーティードッグが「成熟」した点を示す作品です。

この言葉は、少し見下した言い方すぎると思います。なぜなら、それ以前にリリースされたものは誰にとっても時間をかける価値がなかったと言っているように聞こえるからです。そして、それは滅多にありません。ビートルズは『リボルバー』以前にも傑作ポップソングをいくつか発表していますし、ノーティードッグの初期のゲーム(『クラッシュ・バンディクー』、『ジャックとダクスター』)は愛されている名作です。
いずれにせよ、 『Worlds Adrift』は『Surgeon Simulator』のようなギミックゲームではないことは明らかです。『Worlds Adrift』は、プレイヤーが資源を採取し、空飛ぶ船を建造したり、あるいは誰かの大型船に乗り込んで探索したりする、広大なオンラインワールドです。確かに、空飛ぶ船やグラップリングフック、そしてありとあらゆる奇抜なビデオゲームのメカニクスが登場しますが、そこには壮大なスケールが存在します。目を奪うような景色、謎めいた遺跡、そして調査すべき動物が満載です。まさに「本格的なサバイバルゲーム」と言えるでしょう。
それでもなお、『Worlds Adrift』が(少なくとも私にとっては)非常に興味深いのは、それがBossaのゲームであることも明白に認識できる点です。その核となる理念はここにあります。奥深いシステムベースのメカニクス。プレイヤーの創造性を刺激し、新たなゲームプレイを生み出すことへのこだわり。そして、一瞬一瞬の滑稽さ。

これは『Surgeon Simulator』や『I Am Bread』の精神を受け継いでいるが、よりシリアスな枠組みに包み込まれている。Bossaで1時間過ごすと、次々とクレイジーな話を聞くことになる。例えば、空中の矢を掴めるようになった時の話や、発射された砲弾にグラップリングフックを引っ掛けて、即興で空中に飛び上がることができる時の話など。あるいは、グラップリングフックを振り回す際にマウスを回転させ、物理法則に基づいたラグドールにスパイダーマンのゲームにプリプログラムされているような回転や宙返りをさせる方法など。
ボッサが好むもう一つの例は、船対船の戦闘で、一方の船がもう一方の船のデッキに重い物体を投下し、小型船のエンジンに過負荷をかけ、ゆっくりと座礁させるというものである。
私はこうした混沌に惹かれます。Bossaの「プレイヤーにすべてのシステムを事前に提供し、制約を試させる」というモットーにも。こうしたアプローチは、一貫した(つまり直線的な)ストーリーを語ることには正反対ですが、プレイヤーに力を与えることが目的であれば素晴らしいものです。これがSurgeon Simulatorを特別なものにしたのです。ゲーム自体はうまくいかなかったとしても、I Am Breadを素晴らしいアイデアにしたのもこの混沌です。
そして、それが、他の類似作品がひしめき合うジャンルの中でも、 『Worlds Adrift』が注目に値する理由だ。