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植民地時代のアメリカで4時間:アサシン クリード 3 ハンズオン

植民地時代のアメリカで4時間:アサシン クリード 3 ハンズオン
植民地時代のアメリカで4時間:アサシン クリード 3 ハンズオン

アサシン クリード II は、この世代で最も好きなゲームの 1 つだと言うのは、私だけではないはずです。あの純粋な探検と発見の感覚は、それ以降のどのゲームにも、準続編のアサシン クリード ブラザーフッドやアサシン クリード リベレーションズでさえも、味わったことがありません。あの体験以来、あの感覚を再び味わえるゲームを探し求めてきました。アサシン クリード II が最初に発売された 2009 年以降、ゲームを取り巻く状況は変化しましたが、アサシン クリード III で開拓地を探索しながらあの感覚を見つけることができ、本当に気持ちよかったです。先週、ユービーアイソフトの飛行機でボストンで開催されたイベントに参加し、コナーの土地を自由に駆け回らせてもらいました。コナーの農場へ向かう途中、森の中を歩きながら、この 3 年間でゲームがどれほど進化したかを実感しました。ゲームにおける深遠な哲学的変化について話しているのではなく、描画距離や画面に一度に表示できるオブジェクトの数といった単純な事柄について話しているのです。些細なことのように思えるかもしれませんが、森のような濃密で広大な空間の雰囲気を表現しようとすると、非常に重要になります。私は「ここは登ってもいいぞ」と明らかに合図を送っている切り株に向かって走り、森の上部の枝へと登り始めました。最初は木から木へと飛び移って森の中を移動するのは少しぎこちなく不自然だと思っていましたが、普通の街中を走るよりもずっとうまくいくことがわかりました。森の各セクションを進むには、大部分はあらかじめ設定された枝の道を辿ることになりますが、時折、進路を変更できる分岐路もあります。ただし、すべての木に低い枝があるわけではないので、境界を登る際に完全に自由に操作できるとは期待しないでください。木々の間の移動も非常にスムーズで、驚くほどスムーズです。道中に木の根元があった時でさえ、コナーは私の指示なしに素早く反対側へ迂回した。何も考えず、速度を落とさずに、ただひたすらにそうする姿は(ミニマリズム的な意味で)エレガントだ。森の中を走ることの面白さにすっかり魅了された私は、いざミッションに挑戦してみることにした。何かミッションを探し出す間もなく、森の中で泣いている女性に出会った。彼女は、その地域の野生動物を殺していたレッドコートの密猟者に撃たれたのだ。私は彼らを追跡し、殺害した。交渉の余地はなかったが、レッドコートとは交渉しないものだ。

私は彼女を農場まで運び、治療させ、任務を再開した。しかし、助けを必要としているのは彼女だけではなかった。すぐに、足にロープを巻かれ崖っぷちにぶら下がっている別の男に出会ったのだ。レッドコートの兵士たちは彼を襲撃しており、まずはちょっとした楽しみを味わおうと考えていた。言うまでもなく、私のコナーはそれを快く思わなかった。フロンティアにはまだまだミッションが残っていたが、私はほとんどの時間を探索に費やした。もちろん、できることはあったが、馬に乗ってレッドコートの兵士たちを倒すのもできた。そして、まさにそうすることにした。森の中を歩き回っていると、すぐに敵兵の集団に遭遇するということを発見した。幸いにも、敵の集団は厄介な問題を引き起こすが、解決方法はいくつかある。忍び寄った二人のレッドコートの兵士に向かってトマホークを振り回して突進することもできたが、木に登ってもっとよく見渡すことにした。ロープダーツを装備し、敵の一人に撃ち込んだ後、枝の裏から飛び降りて、その敵をぶら下げたままにしておきました。地面に着地するとすぐにピストルに持ち替え、残った兵士に一発撃ち込み、敵の馬に飛び乗って無傷で逃げ去りました。これは、戦闘に様々なアプローチを取れること、そして些細な変化によって展開がいかに変わるかを如実に示しています。プレイヤーが物事にどう関わりたいかを決める余地を与えており、そこがアサシン クリード III の最も優れた点ではないかと感じています。これまでもそうでしたが、武器の切り替えがスムーズになり、戦闘中のカウンターへの依存が減ったことで、戦闘全体がより良くなりました。これは私も支持できる変更点です。

辺境での遊びがようやく終わり、ボストンへと向かった。ここは現代のボストンとは程遠い。というか、ほとんど都市と呼べるほどだ。これまでのアサシン クリードシリーズで見られた無秩序な都市とは大きく様変わりしており、ほとんどあらゆる建物の最上階まで登り、数回の短い登りで街全体を見渡すことができる。これは決してゲームを軽視しているわけではなく、むしろ改善点と言えるだろう。常にあらゆるものが見えるため、プレイ中に周囲の状況をより意識しやすくなり、街を駆け抜ける際のコース計画が容易になった。また、環境の描写もより緻密になっているように感じる。掴めるものが増えただけで、コナーが行き場を失うような場面に遭遇することはなかった。彼は常に動き続け、そのおかげでゲーム体験は常にスムーズだった。こうしたより密度が高く制限されたエリアは、最終的にはよりうまく機能し、『アサシン クリード 3』をより洗練された体験にします。

先月見たものよりもさらに期待できる、より長期にわたる海戦を見る機会がありました。これまで見たよりも多くの艦船が参加していただけでなく、より奥深い目的が設定されていました。これは以前私が懸念していた点です。『アサシン クリード III』の海戦は、ただできるだけ多くの艦船を沈めて終わりにするのではなく、護衛任務や陸海戦など、ゲームに多様性を与えているのは良い点です。

敵艦に乗り込み、地上戦で艦を制圧する海戦ミッションにはまだ遭遇していませんが、陸上での戦闘の出来栄えから、外洋でも同じように楽しめるのではないかと期待しています。一方、フォート・ウォルコットでは、全く異なるタイプのミッションに遭遇しました。コナーは暗殺者ですから、密かに要塞に侵入し、イギリス軍が使用できないように破壊するというミッションです。このミッションは、私が水辺に向かって突進する間、要塞が崩壊し、炎が梁や床を破壊し、破壊するという驚くべき展開で幕を閉じました。

フォート・ウォルコットのミッションには時間制限がありましたが、道中で大きな抵抗に遭遇しなかったことを考えると、かなり寛大な制限時間でした。予想通り、建物が爆発するまさにその時、コナーが崖っぷちから水面へとスワンダイブして飛び込むシーンで幕を閉じました。コナーがいつもの総攻撃ミッション以外にも様々なことができるのは、技術的にも素晴らしく、同時に新鮮でした。アサシン クリード III は多くの点で素晴​​らしい作品ですが、私にとって最も楽しかったのは、ただ自分の周りの世界に没頭することだけでした。常に何かやることがあり、無理強いされることはなく、ただ歩き回って、気が向いた時にミッションに遭遇することができました。これは近年のアサシン クリード シリーズに欠けていたものであり、この復活を心から歓迎します。これまでアサシン クリード III をプレイしてきましたが、まだほんの表面を少し触れた程度にしか感じられません。 10 月 30 日のリリースまで残りわずか 1 か月余りとなった今、完全版のゲームを手に入れ、コナーと一緒にフロンティアの探検を続けるのが待ちきれません。

今週後半にアサシン クリード 3 マルチプレイヤーの感想をお届けします。

Otpoo

Health writer and researcher with expertise in evidence-based medicine and healthcare information.