
敵対的、頑固、傭兵主義的、非創造性。UbisoftとEAが、アサシン クリード2、サイレントハンター5、コマンド&コンカー4といった近日発売予定のシングルプレイヤーゲームに導入する「常時接続」PCゲームポリシーを考えると、これらが頭に浮かぶ言葉ばかりです。後者3つをプレイするには、インターネット接続が必須です。接続がないとゲームが読み込まれません。しかも常時接続とは、インターネット(そしておそらく各ゲームの認証サーバー)が、起動時だけでなく常にアクセス可能であることを意味します。イーサネットケーブルを抜いたり、無線LANを無効にしたり(あるいはEAまたはUbisoft側のサーバークラッシュに見舞われたり)すれば、ゲームは動作を停止してしまいます。
不安に聞こえますか?その通りです。ですから、出版社が、ソロゲームに対するオンラインか失敗かというアプローチが、オフライン版では提供できない機能を提供していると私たちを説得しようとする宣伝段階へようこそ。
「インストール無制限」は、サイレントハンター5のマーケティングポイントの一つだ。なんと軽薄で明るい話だろう。しかし、インストール無制限はボーナス機能ではなく、消費者から特別なものとは認識されておらず、歴史的に見ても「期待」の範疇に入るものだ。私たちが既に基本的権利と考えているものを、Ubisoftが売りつけようとするとは、予想通りではあるものの、実に奇妙だ。
「再生にCD/DVDは不要!」というのがもう一つのセールスポイントです。エンドユーザーライセンス契約(1インストール1ユーザー)に同意する人が、ディスクをドライブに挿入する必要があるかどうかなんて気にするでしょうか?私は全く気にしません。あなたはどう思いますか?
そして最後に、「セーブデータはオンラインで同期されます」。もしSilent Hunter 5がMMOだったら、これは役立つだろう。しかし、そうではないので、棒の先にスポンジを取り付けた砂糖入りの水を飲ませているようなものだ。シングルプレイヤーのオプション機能としては、多少の価値があるかもしれない。つまり、1000人中0.1人程度のゲーマーが誤ってマイドキュメントフォルダを削除したり、突然ハードドライブを紛失したりするような状況では、ある程度の価値があるかもしれない。しかし、総合的に見ると、Ubisoftは、押しつけがましく創造性に欠ける著作権侵害対策を正当化する理由をもう一つ見つけようと四苦八苦しているようにしか聞こえない。実際には首輪であるにもかかわらず、金メッキのネックレスのように見せかけているのだ。
というわけで、これが『サイレントハンター5』の完全なるアップセルだ。その代わりに、ロードするたびにUbisoftのサーバーにユーザー名とパスワードで認証する必要があり、同社が提供するアップデートやパッチ(変更内容が気に入るかどうか、あるいはダウンロードが完了するまで待つかどうかは関係なく)に耐えなければならず、サーバーの可用性に依存し、プレイ中は接続を維持しなければならない。これらのいずれかに失敗すると、あっさりとデスクトップに戻されてしまう。
問題はそこにある。インターネットがフォースのように、常にそこにあり、確実にアクセスできる、魔法のような、夢見心地の世界では、接続は問題にならない。プライバシーの問題は依然として残る。つまり、UbisoftとEAがあなたやあなたのプレイ習慣についてどのような情報を収集しているのか、あるいは収集していないのか、その情報をどのように活用しているのか、そもそもあなたを監視する権利があるのか、といった問題だ。ユーザーによるMODの問題もあるが、これはここではどうにもならない。そして、強制的にパッチを当てられる問題もある。これは、基本的な修正に加えて、開発者の意図的あるいは偶発的なミスも受け入れなければならない。デザインに関する主張を主張しながら、後続バージョンを待つ(あるいは完全に避ける)ことはできない。
しかし、もしインターネットが自然の力だとしたら、私はインターネットの根底にある接続性について深く考えることはないでしょう。なぜなら、それを重力や空気のように当然のこととして受け入れるからです。
もちろん、誰もが知っているように、現実はそうではありません。インターネットはどこにでもあるわけではありませんし、たとえ接続できたとしても、すべての場所で完全に信頼できるわけではありません。
では、Ubisoft や EA の「常時インターネット接続」ゲームをプレイできない場所はどこでしょうか?

地理的に言えば、ほとんどの場所ではプレイできません。キャンプ旅行、山小屋やキャンピングカーでの旅行、陸路でのドライブ旅行、船や飛行機での海外旅行など、考えられません。インターネットが使えない場所(地球上のほとんどの場所では依然としてそうですが)では、ゲームディスクとインストールファイルは磁気スピンドル上のコード行として不活性のままです。
しかし、サハラ砂漠、シベリア、大西洋の真ん中、両極、オーストラリアのアウトバックといった場所で何時間も座り続けることはあまりありません。では、手頃な価格でインターネットが利用できる都市部はどうでしょうか?
2009年8月のニールセン・オンラインのレポートによると、米国人口の74%がインターネットにアクセスできる。ユービーアイソフトとEAの新しいポリシーが人口の4分の1を差別することになるとしても、2億2800万人という人口を軽視することはできない。たとえ、2009年6月のライヒトマン・リサーチ・グループのレポートによると、そのうち約7000万人しか「ブロードバンド」と呼べる速度でインターネットに接続していないとしてもだ。
問題は、インターネットが未成熟で、何人の人が住宅向けプランを契約しているか、どのISPと契約しているかに関わらず、本質的に一貫性のないサービスのままであることです。UbisoftやEAの最新ゲームは「常時インターネット接続」を必要とするかもしれませんが、実際にはそのような接続は存在しません。
私は旅行中と自宅で、複数の大陸にまたがるISPサービスを利用する機会に恵まれてきました。そして、出張や休暇、不安定な無線LANドライバーやルーターの非互換性、突然の停電、引っ越し中のISPの大幅なダウンタイム、空港やカフェでの不安定なサービスなど、様々な理由で、かなりの時間をオフラインで過ごしてきました。
例えば昨年、引っ越しの際に重複しないISPプランの間で板挟みになってしまったんです。インターネットアクセスがないと、デスクトップPCでValveのデジタル配信ゲームサービス「Steam」にアクセスできませんでした。「ベストプラクティス」のセキュリティ対策として、サインイン情報をローカルに保存しないことを選んでいたからです。サインイン情報がないと、Steamではインターネットに再接続するまでインストール済みのゲームをプレイできません。この時の私の反応を「困惑」とでも言いましょうか。「マシンガンでコンピューターを粉々に粉砕して、窓から放り投げたい気分」を婉曲的に表現した言葉です。
はい、インターネットは必要な時にいつでも利用できます(少なくとも、約2億2800万人のアメリカのインターネットユーザーにとってはそうです。それよりはるかに少ない数の国の潜在的なゲーマーは言うまでもありません。Ubisoft/EAはどうでしょうか?)。そして、確かに、皆さんの中には、これは些細なことに聞こえるかもしれません。
しかし、私にとっては、Stardockの「ゲーマー権利章典」(PDFへのリンク)と同じくらいシンプルなものです。その規定の一つに、「ゲーマーはインターネット接続なしでシングルプレイヤーゲームをプレイする権利を有する」というものがあります。さらに重要なのは、「ゲーマーは開発者やパブリッシャーから潜在的な犯罪者として扱われない権利を有する」というものです。Stardockの主張はシンプルです。彼らは利他主義や過剰な寛大さを求めているわけではありません。この2つの点は、特別な贈り物や特権と同等ではありません。Stardockは単に顧客の声に耳を傾けただけなのです。圧倒的多数が「こんなことはやめてほしい」と訴えていたのです。
UbisoftとEAは顧客の声に耳を傾けていない。オンライン海賊版対策は、本来の目的を台無しにし、本来の目的を台無しにしている。シングルプレイヤーPCゲームにおける彼らの冷笑的な「常時インターネット接続」ポリシーは、まるで自分が犯罪者になったかのような気分にさせてくれる。
以前も言ったが、もう一度言う。顧客にローカル体験を決定する権利(顧客が明らかに要求している権利)を与えずにシングルプレイヤーゲームを販売する方法がわからないのであれば、別の仕事を探す時期なのかもしれない。
私たちはあなたがいなくても寂しくないよ。