昨年のE3では、2つの傑出したデモがありました。1つは言わずと知れた『サイバーパンク2077』。もう1つは当時私を驚かせたものでした。『Dying Light』は好きでしたが、『Dying Light 2』は私の予想をはるかに超える野心作で、Techlandは多様なストーリー展開と進化する世界を謳っていました。
その物語は E3 2019 でも続きました。「どんなエンディングを迎えるかではなく、ゲームをクリアしたときに街がどう見えるかが重要です」と、Techland は今年のハンズオフ デモを締めくくる際に述べました。そして当然のことながら、重要なストーリーラインと同時に、地区全体が水中から出現するという展開は、時期尚早に幕を閉じました。
Techlandによると、『Dying Light 2』は1プレイで50%しか見られないとのこと。私もその意見を信じたい。
怒り、怒り
デモはThe Fish Eyeから始まり、すぐに『Dying Light 2』が前作とは雰囲気が異なっていることが明らかになりました。オリジナルの『Dying Light』は、多くのゾンビ物語と同様に、新たな過酷な環境で生き残ろうとする人々を描いていましたが、『Dying Light 2』は感染から15年後を舞台としています。終末世界、そしてポスト・アポカリプスさえも終わりを迎えています。確かに、ゾンビは依然として街を徘徊していますが、社会は適応し、再建さえ始めています。
フィッシュアイはバーだ。少し怪しげなバーだが、それでもバーだ。人々は笑い、祝い、そして安全に過ごしている。古びた内装と皆の素朴な服装さえなければ、生活はほぼ普通に感じられる。
もちろん、状況は見た目よりも深刻だ。フィッシュアイに到着した主人公エイデン・コールドウェルは、事実上のリーダーであるフランクに「まだ彼らに伝えていないのか?」と怒りを込めて言う。フランクは「え、水がもうすぐなくなるってこと?」と答える。
フランクは、街の他の主要勢力であるピースキーパーとスカベンジャーの支援を受け、レネゲードとの合意を目指している。ジャック・マット率いるピースキーパーは青い装甲をまとった、昨年のデモ版に登場した疑似警察部隊だ。スカベンジャーはより雑多な集団だが、戦闘では頼りになる。
では、レネゲードとは?彼らについては、虐殺者、あるいは人食い人種と噂されていること、そして大量の水を蓄えていること以外、ほとんど何も分かっていません。彼らのリーダーである大佐は、城(見た目からして何か巨大な水力発電所か浄水場のようです)に立てこもっており、その城は深い堀に囲まれています。
フランクは水危機の解決を願い、フィッシュアイを離れ、レネゲードの派遣部隊と交渉する。銃声が鳴り響く。フランクは撃たれ、地上に降り立つと、彼が血を流して地面に倒れているのが見える。レネゲードを満載したトラックが悲鳴を上げて走り去っていく。

私たちは最初の決断を下しました。残ってフランクを助けるか、トラックを追うか。
アナログスティックを左に倒すか右に倒すか、二者択一です。しかも、これは難しい選択であり、数ある選択肢の最初の一つです。これらは『Dying Light 2』の分岐ストーリーの重要な要素であり、選択肢によっては異なる出会いが生まれ、またある選択肢は世界をより劇的に変化させます。
一例を挙げましょう。私たちはトラックを追いかけて、フランクは死んでしまいました。テックランドは、私たちがそこにいたらフランクは生きていただろうとははっきりとは言いませんでしたが、結果はもっと良かったかもしれないとだけ言っていました。
とはいえ、デモとしてはそれほど魅力的なものにはならないだろう。その代わりに、私たちは逃げ惑うレネゲードたちに追われ、城に辿り着く前に追いつこうと屋上から屋上へと駆け回る、陽気な追跡劇に引きずり込まれた。その途中で、エイデンの新しい移動ツール、グラップリングフックとパラグライダーを試すことができた。特にグラップリングフックは便利そうで、エイデンは広い道路を飛び越えたり、戦闘で敵を振り回したりすることができる(もちろん、頭上に天井があればの話だが)。
Techlandは『Dying Light 2』で新しいエンジンに移行したため、パルクール/自然な動きのシステムのコードをすべて書き直す必要がありました。つまり、今回は選択肢が増え、それらの選択肢がよりスムーズに連携するようになったということです。屋根から落ちたゾンビを追いかける場合、ゾンビを使って落下を緩和できます。また、ダブルウォールランやウォールジャンプ、動いているオブジェクトや崩れ落ちているオブジェクトを登ることもできます。すでに素晴らしいシステムに、無数の改良が加えられているように見えます。

暗い建物(去年のことを覚えているなら、ゾンビが跋扈しているという意味だ)を迂回せざるを得なくなり、ようやくトラックに追いつき、中へ飛び込んだ。この時点で、運転手を生かしておくか、殺すかという二者択一だった。そしてすぐに、無線がパチパチと音を立てて鳴り響き、最新情報を尋ねると、また別の選択肢が与えられた。そこで、運転手に何を言うべきか指示するか、それとも答えるなと伝えるか、どちらかを選ばなければならなかった。
運転手が入るためのパスワードを知っていたので、無事にキャッスルに辿り着いた。しかし、運転手を生かしておいたことで、彼が裏切り、基地をこっそり抜ける際にクラクションを鳴らして他のレネゲードたちに知らせるという可能性もあった。基地は実際には、私たちが聞いていたよりもずっと文明的に見えた。手入れの行き届いた芝生が広がり、人々が子供たちと遊んでいた。
「一体全体、屠殺場って何だ?普通の人しか見えない」とエイデンは言い、状況が怪しいと認めた。追跡を逃れて城に入ると、ピアノを弾いている女性まで発見された。まさに人食い人種だ。
大佐は無実を主張し、平和維持軍がフランクの死を画策して反逆軍を要塞から追い出したと主張して退場した。もっともらしい話に思えるが、デモでは命令に従い、ポンプを動かして街の残りの地域、そして城の堀から水を送ることにした。その堀は水没した一帯であることが判明し、今では自由に探索できる。ああ、ただし、腕に棘の生えた、ある種の特殊なゾンビが地面から飛び出してくるのは残念だ。

ところで、大佐の言う通りだった。ピースキーパーズが地区に侵攻し、おそらく大佐は殺されるだろう。次にこのエリアを訪れる時は、ピースキーパーズブルーに染まり、以前よりもずっと多くのルールが適用されるだろう。おそらく、私なら選ばなかった道だろう。
結論
冒頭でTechlandの言葉を引用しましたが、改めて強調しておく価値があると思います。「重要なのはどのエンディングを迎えるかではなく、ゲームをクリアしたときに街がどう見えるかだ」。これは基本的に『Dying Light 2』特有の言い方で、目的地ではなく旅そのものが重要だという意味ですが、私たちのデモはどちらもこの言葉の真意を証明しました。E3 2018では、給水塔の支配者が変わることで地区がどのように変化するか、小さな決断が波及効果をもたらす様子を目の当たりにしました。今年は、より大きな決断が街の構造全体(そしてレイアウト)をどのように変え得るかを見ました。
どちらも素晴らしい出来栄えで、 Dying Light 2を「生きた世界」と位置づけるというコンセプトに貢献しています。多くの開発者がプレイヤーのゲームへの影響力を強調しますが、実際にそれを実現している開発者はごくわずかです。Dying Light 2は、私が滅多に見たことのない(あるいは全く見たことがない)方法でストーリーとメカニクスを融合させており、もし彼らがそれを実現できるのであれば、他の開発者も追随してくれることを期待します。オープンワールドは、ほぼ2世代に渡って静的な背景でしかありませんでした。こうした広大なマップで、ついに誰かが何かを成し遂げるのを見るのは、本当に興奮します。
『Dying Light 2』は2020年春に発売予定です。