リンゴをかじったら、中が腐っていることに気づいたことはありませんか?それが昼間のザ・シティです。人影は皆無、少なくともほとんどありません。ゾンビが数体、弱々しく無防備にうろついています。外には物資を探している生存者も数人いるかもしれません。しかし、何気なく見ていると、街は穏やかで、平和ですらあります。静かだ。
しかし、あらゆる建物の中で彼らは待ち伏せしている。感染者たちだ。彼らは眠り続ける。もはや人間のかけらもない存在にしては、奇妙なほど人間的な行動だ。『Dying Light 2』はオリジナル版の都市の4倍という広大なスケールで展開し、あらゆる建物や暗い隅々には、日が沈む頃に解き放たれるのを待ち受ける悪夢が満ち溢れている。
『Dying Light』の開発元 Techland がよく言うように、「おやすみなさい。そして幸運を祈ります。」
私の最も暗い時間に

『Dying Light』は、今でも史上最高のゾンビゲームの一つ(あるいは最高傑作)と言えるでしょう。少なくとも、最高のプレイ体験と言えるでしょう。複雑で奥深い近接戦闘と、流れるようなパルクールのトラバーサルという二つのコアコンセプトを軸に構築された本作は、ゾンビの両面を進化させました。プレイヤーは時に力強くアンデッドの頭を叩き落とし、また時には獲物として扱われます。
しかし、素晴らしいゲームだったものの、ストーリーはかなり弱かった。当時私が言ったように、「ストーリー自体は悪くないのに、最初から最後まで展開が予想できる。『期待通り』の展開は全部押さえているけど、それ以上の展開はない」
1年後、拡張パック「The Following」は「Dying Light 」の期待をある程度実現し、より興味深い設定(知覚を持つ揮発性生物!)と主人公カイル・クレインの個性を増しました。しかし、それでも「素晴らしい」とは言い切れません。ただ、より良くなったというだけです。
Techlandはフィードバックに耳を傾けたようです。前作よりも近接戦闘や移動のオプションがさらに増えたことなど、語るべきことはたくさんあります。例えば、ロープをスイングしたり、看板を滑り降りたり、壁走りまでできるようになりました。また、Techlandが「パルクールパズル」と呼ぶ、給水塔の中にあるパズルも見せてもらいました。まるで『ミラーズエッジ』や『プリンス・オブ・ペルシャ』を彷彿とさせる、落下死することなく地上から屋上へ辿り着くルートを模索する感覚でした。

しかし、ストーリーが鍵であり、Techlandもそれを理解しています。日曜日のMicrosoft E3プレスカンファレンスでクリス・アヴェローネ氏がゲームを発表したことから、私が導き出せる結論はそれだけです。この時点で、アヴェローネ氏の名前を出すことは「私たちは脚本に真剣に取り組んでいます」という簡潔な表現になってしまいます。
Obsidianでは長年、このやり方が功を奏しました。Preyでも、Torment: Tides of Numeneraでも、Divinity: Original Sin IIでも、このやり方は功を奏しました。(実際、これら3つのゲームはすべて、2017年のベストPCゲームのリストにランクインしています。)Avellone氏がこれらのプロジェクトでどれだけの量の脚本を書いたのかは誰にも分かりませんが、彼の存在は「このゲームのストーリーを真剣に受け止めている」ことを意味しており、Dying Light 2でもそれは同じようです。
デモ版を体験しに行った時に、Techlandから『ウィッチャー3』の脚本チームの一部、特にあの有名なクエスト「血まみれ男爵」を担当した人たちがこのプロジェクトに関わっていると聞き、さらに興奮しました。アヴェローネと元CD Projektの才能? なるほど、興味あります。
そして予想通り、 『Dying Light II』のデモではストーリーが中心でした。操作が一切不要だったのは残念でしたが、45分というプレイ時間の中で、シティとその住人たちをかなり詳しく見ることができました。

E3トレーラーでも少し触れましたが、私たちの主な目的は地区の中心にある給水塔にたどり着くことでした。地元の民兵組織に所属するピースキーパーがそこへ向かう途中で行方不明になったと聞いていました。彼に何が起こったのかを突き止めるのが私たちの任務でした。
もちろん、道中ではトラブルに遭遇した。「直進ルート」は『Dying Light 2』でも依然として最も危険なルートであることが多いが、私たちはアパートの間を縫うように進み、ゾンビや盗賊をすり抜け、時には油断している敵を絞め殺すこともあった。いつものことだ。
ようやく給水塔を登りきったところで、ジョーとジャックに出会った。二人は進取の気性に富んだ若者で、塔に住み着いて周辺地域に水を売ろうとしていた。ピースキーパーはこの計画に明らかに不満だったようで、短い口論の後、ジョーとジャックは彼を塔の端から突き落とし、殺害した。
彼を殺すなんて。本当に困った状況だ。

『Dying Light 2』では、複数の勢力との関係性のバランスを取る必要があります。中でもピースキーパーは重要な勢力の一つで、泥棒を絞首刑にしたり、トラブルメーカーを追放したりと、あらゆる手段を使ってシティの秩序回復を目指す民兵組織です。
もし我々が彼らと手を組み、ジョーとジャックを殺せば、この地区はより平和で秩序ある場所になるだろう。塔から汲み上げた水は住民に無料で供給され、風車が建てられ、感染者の脅威は押し戻されるだろう。平和維持軍も将来、我々とより積極的に協力してくれるだろう。しかし、それは実質的に戒厳令のようなもので、残忍で、容赦のないものになるだろう。
平和維持軍に反旗を翻せば、彼らはこの地区を放棄する。ジョーとジャックは水を売って大儲けし、あなたにもその分け前を渡す。もちろん、あなたは他人の苦しみから利益を得ている。貧しい住民が路上で喉の渇きで死んでいくのだ。他の勢力もこの地域に進出してくる。具体的には、ラ・プエルタといういかがわしい闇市場があり、そこでは基本的に何でも売られている(そして、売るべきではないものもたくさんある)。
もちろん、他のゲームでもプレイヤーの選択が世界観にフィードバックされるのは『ウィッチャー3』でさえ経験済みだが、『Dying Light 2』はそれをかつてない規模で実現している。ゲーム内で数週間を過ごすうちに、街全体がまるで新たな様相を呈し、街には新しい人々が現れ、プレイヤーが通行人の横を通り過ぎるたびに、プレイヤーの行動に関する新たな会話が生まれるなど、実に印象的だ。

Dying Light 2での選択に応じて都市がどのように変化するか 。
デモを見ていると、その可能性に本当にワクワクします。こうした転換点はいくつあるのでしょうか? どれもこれほど大きなものなのでしょうか? それとも、テックランドはより小規模な(しかしそれでも意味のある)決定から、同じ影響を引き出せるのでしょうか? 変化は互いに影響し合うのでしょうか? それとも、基本的に各地区ごとに一つずつなのでしょうか? これらすべての疑問に答えてほしいです。
結論
E3 2018で発表されたゲームの中で、おそらく一番驚いたのは『Dying Light 2』だった。 『Metro: Exodus』と『サイバーパンク2077』はプレイしたいと思っていたが、 『Dying Light 2』がこんなに間近に迫っているとは知らなかったし、Techlandがライター陣にこれほどの投資をするとは予想もしていなかった。所詮はゾンビゲーム。アンデッドを蹴散らし、首をはね飛ばす。たとえ続編しかなかったとしても、おそらくプレイしていただろう。
代わりに、同様に野心的なストーリーを背景にしたこの巨大なゲーム、Dying Light 2で勢いよく登場するとは? すごい。
本作が私たちをどこへ連れて行ってくれるのか、今から楽しみです。「衰退しつつある大都市の運命を決定せよ」。これはTechlandがデモ版で語った言葉で、特定の選択をすると、最終的に都市が存在しなくなる可能性もあるというヒントさえありました。『The Following』(まだプレイしていないならぜひプレイしてみてください)の暗いエンディングを考えると、それほど驚くことではありませんが、この規模のゲームの多くと比べると、かなり陰鬱な内容です。今回は運だけでは十分ではないかもしれません。