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『シヴィライゼーション VI』レビュー:歴史の過ちから学ぶ(ただしすべてではない)

『シヴィライゼーション VI』レビュー:歴史の過ちから学ぶ(ただしすべてではない)
『シヴィライゼーション VI』レビュー:歴史の過ちから学ぶ(ただしすべてではない)

あっという間に5日が過ぎました。週末は「あと1ターン」という罠に何度も陥り、気づいたら午前3時を過ぎていましたが、こうして『シヴィライゼーション VI』のキャンペーンを3つクリアして、皆さんの前に立ちました。

良い意見も悪い意見もいろいろありますが、まずはこれだけは言っておきます。『Civilization VI』 (SteamまたはAmazonで60ドル)は、発売当時の『Civilization V』よりも優れています。

すべての道は核に通じる

いや、本当にずっと良くなった。ああ、蜜月はもう終わり、「Civilization VIは拡張パックを全部揃えたCivilization Vほど良くない」と文句を言い始めている人もいる。この悪循環は続き、Firaxisは今後数年かけて少なくとも2つの拡張パック(そしてすべてを網羅したゴールドエディション)をリリースし、 Civ VIの弱点をいくつか修正するだろう。

シヴィライゼーション VI

しかし、ベースラインの『シヴィライゼーション VI』は、少なくとも収録されている要素の量に関しては、かなりしっかりした出来です。スパイ活動、貿易、宗教など、Firaxisが過去の拡張パックに詰め込んだB級システムはすべて、都市国家、資源(戦略資源と贅沢資源の両方)、そして十分な数の勢力とともに、本作では少なくとも表面的には登場しています。少なくとも、前作の発売時には感じられなかった、完成度の高いゲームという印象を受けます。

新しい機能のほとんど、特に「地区」と「積極的研究」が気に入っています。どちらも過去にも触れたことはありましたが、最初の150ターン程度でした。フルレングスのゲームになると、どちらも欠点が見えてきますが、どちらもCivのフォーミュラに新たな価値をもたらしたと思います。

例えば、地区(『エンドレス・レジェンド』から「拝借」されたように見える)は、マップをより生き生きとさせてくれます。以前のCivシリーズでは、すべての建物は都市の1ヘクス(または正方形)のタイル内に建設されていました。兵舎?ヘクス内。記念碑?ヘクス内。ストーンヘンジ?ヘクス内。

シヴィライゼーション VI

『シヴィライゼーション VI』では、より平凡な建物がいくつか建つ都市中心部が依然として存在します。専門的な建物は、銀行や市場のための商業ハブ、工房や工場のための工業地帯など、それぞれ独立したヘクスに分割されています。遺産もまた分割され、それぞれが1ヘクスを占めます。

これにより、都市計画がより実践的になり、どの地区を建設するか(都市の人口2につき1つの地区に制限されます)と、どこに建設するか(地区と遺産の両方に配置ボーナスと条件があります)を決めることが必要になります。その一方で、地区を個別に略奪して敵に利益を与えないようにできるため、戦争はより戦略的になります。

そして先ほども言ったように、マップが少し面白くなりますかつては空のヘクスや一般的なビルダーの改良があった場所に、今では都市がマップ全体に広がっています。

ただし、いくつか欠点もあります。1) 建設制限があるため、窮地に陥りやすい。例えば、飛行場はゲーム終盤で航空機を建設できる地区です。しかし、もし全ての都市で地区を最大数建設し、必要な人口増加まであと50ターン以上残っていたらどうでしょう?航空機は手に入りません。別の都市に入植するか、空きスロットのある都市を征服しない限り、航空機は手に入りません。

シヴィライゼーション VI

すると別の問題が浮上します。一度設置した地区は取り除くことができません。例えば、ゲームの序盤にキャンパスを建設したものの、後になって、ある遺産や、より重要な地区を建設できる唯一のヘクスを使い果たしてしまったことに気づいたとします。残念なことです。そのキャンパスはそのまま残り、事前の計画不足を永遠に思い出させる存在となります。

地区は一般的な建物に過ぎないことを考えると、これは奇妙な選択です。プレイヤーが(あるいは必要とする)取り壊し、30ターンかけて再建したいのであれば、それは許可されるべきだと思います。

それから、遺産(ワンダー)があります。これらの驚異的な工学技術の成果は、常にハイリスク・ハイリターンの投資でしたが、今では貴重な土地を占有し、途方もないターン数も必要となるため、リスクは少々高すぎるかもしれません。私はほとんどの遺産を建設することに抵抗を感じていました。特に、その恩恵が労力に見合わないことが多いからです。Civ IVで「建造方法」カットシーンが復活したことで、完成した遺産ごとにそのプレゼンテーションがここ数年で最高のものになっているだけに、これは残念です。

アクティブリサーチへ進みましょう:基本的に、特定のアクションを完了することで、科学や文化研究に関する知識を「ブースト」することができ、実質的に研究時間を半分に短縮できます。例えば、隣接する3つの農場を建設すれば封建制の終焉に近づくかもしれませんし、油井を建設すればプラスチックの習得に近づくかもしれません。

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これらのタスクは、従来の技術ツリーと、新たに政府系研究ツリーと呼ばれる「公民ツリー」という2つの研究ツリーにまたがって相互に影響し合い、ある程度のスキルがあれば、ピンポンのように次々とレベルアップしていくことができます。これは素晴らしい!Civ VIは、これまで以上に人間の功績を描いた物語のように感じられ、些細な行動(例えば軍事ユニットを6つ所有するなど)が新たな目標へと繋がっていくのです。

しかし、終盤に向けて全てがうまくいかなくなる。技術ツリーと社会制度ツリーはどちらもゲーム終盤で勢いを失い、プレイヤーはいくつかの研究分野に押し流され、退屈で刺激のないユニットや建物が新たなマイルストーンを埋めていくだけになる。まるでゲームが「よし、もうすぐ終わりだ。さあ、終わりにしよう」と合図を送っているかのようだ。さらに悪いことに、ゲーム終盤の技術の中には、アクティブリサーチのサイドクエストすら存在せず、人類史とは何の繋がりもないように思えるものがある。

残念な終わり方ですが、今後の拡張でこれらの後期の時代がさらに拡張されることを期待します。

いくつか奇妙なバグもあります。例えば、ある技術は砦を2つ建設することでブーストされるのですが、ローマ固有の砦(軍団によって建設されたもの)はカウントされません。なぜでしょうか?理由はわかりません。また、7つの固有地区を建設するように指示された技術もありますが、ローマ固有の「浴場」地区(水道橋の代替品)はカウントされないようです。

小さなことすべて

いずれにせよ、これらが変更の大部分を占めています――アクティブリサーチ(と新しい社会制度ツリー)、そして地区です。どちらも大きな可能性を秘めた賢い追加機能だと思います。また、今後数ヶ月、数年かけて多くの欠点も解消されることを期待しています。

シヴィライゼーション VI

さて、次は細かい点についてですが、便宜上箇条書きで説明します。

良い点:

1) メニュー音楽は素晴らしい。Civ IVでお馴染みのクリストファー・ティンが再び登場し、さらに素晴らしい出来栄えです。ゲームを起動するたびに、メニューをじっくりと聴きながら座っていられるほどです。

2) 貿易は重要です。生産重視の建物がオプションの工業地区に格下げされたため、新たな都市を建設する主な方法は、交易路をいくつか建設して貴重なボーナスを得ることになりました。また、道路が交易路によって建設されるようになったため(これは私にとっては一種の天才的なアイデアです)、商人中心の帝国にとってはメリットが倍増します。

3) 戦略資源が少ないほど、裏取引が増える。Civ VIでは、馬や石油といった貴重な資源を持たずにゲームを開始することはよくある。つまり、交易に応じてくれる同盟国、あるいは武力で物資を奪える軍隊を持つことが最善策だ。

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4) 偉人たちは、今や実に興味深く、役に立つ存在に感じられるようになりました。彼らは数多くの職業(エンジニア、アーティスト、ライター、科学者など)に細分化され、実在の人物から選ばれています。中にはとてつもなく素晴らしいボーナスを与えてくれる人もいます。例えば、ある大将軍は私の唯一の機械化歩兵部隊を最高レベルの機械化歩兵軍へと変貌させてくれましたし、ある大科学者は私の現在の研究目標に即座に500の研究ポイントを与えてくれました。これらはゲームの流れを変えるほどの効果です。

悪い点:

1) UIがめちゃくちゃです。良い例を挙げましょう。交易隊を新しい都市に再配置する場合、サイドバーが表示されます。サイドバーから新しい都市を選択する必要があります。都市を直接クリックしても何も起こりません。しかし、偉人を再配置する場合はどうでしょうか?サイドバーはありません。自分の都市(緑色でハイライト表示)のいずれかを直接クリックする必要があります。文字通り全く同じ操作ですが、2つの異なる方法で実行できます。

また、明らかに明らかであるはずの情報を表示するのが、奇妙なほど困難、あるいは不可能な場合もあります。マスにマウスオーバーしても、関連情報が表示されるまで2秒待たなければなりません。特使画面は情報が散らかっていて、パッシブテクノロジーのメリットには専用のアイコンが付いていません。一部のユニットアクションは、一見何の理由もなく「+」アイコンの後ろに隠れています。外交画面は一目では読みにくく、スキップできない(しかも繰り返しの多い)カットシーンが散りばめられています。

シヴィライゼーション VI

2) 外交と言えば、AIがヤバい。今のところ一番のお気に入りは、カトリーヌ・ド・メディシスがアメリカとの共同戦争を始めるよう説得してきたことだ。私は同意し、戦争になったが、2ターン後に彼女は私を好戦主義者だと非難した。彼女が始めた戦争で… 私たちの関係は修復されず、悲しいことに、あのテディ・ルーズベルトとの交渉が終わった後、彼女を地球上から消し去らなければならなかった。

チーフテン以上の難易度では、AIの満足度を維持するのはほぼ不可能です。彼らはお互いを好きでもありません。どの陣営も常に不満を抱えており、ちょっとしたことで戦争を始めようとします。そして、たとえ勝算があっても、その戦争は完全に失敗に終わります。外交交渉も不公平で、AIは常に必要以上に多くのものを提示したり、理由もなく不当な取引を受け入れたりします。

3) 序盤の軍事行動についてです。蛮族が猛威を振るい、視界から外れた途端、わずか2ターン前に掃討したエリアに野営地が再び出現することがよくあります。序盤の脅威度が増しているのは良いのですが、特に拡張主義的な帝国をプレイしている場合は、現状では多すぎるとさえ言えます。

4) そして、拡張主義的な帝国をプレイする方が良いでしょう。Civ VIでは、前作で登場した都市を新たに建設する際のペナルティが撤廃されました。その結果、「高層建築」はもはや不可能になり、ゲーム終盤で真価を発揮する勢力(例えばアメリカ)は、ローマやシュメールのような序盤で急速に拡張できる帝国よりもはるかに難しくなっています。

シヴィライゼーション VI

5) 文化勝利は期待外れです。特に、ゲームがあなた(あるいは他のプレイヤー)が勝利に近づいているというシグナルを全く示さないからです。科学勝利や制圧勝利のように、目に見える形で達成度が示されないため、カットシーンで「勝利!」と叫んだ瞬間、まるで偶然の出来事のように感じられるのです。

6) 最後に、もう一つ美的側面について。地区の外観は変化しません。都市は時代を超えて変化し続け、古代から情報化時代へと段階を踏むごとに変化していきます。しかし、古典時代に劇場地区に建てた円形劇場は?2000年後もまだそこにあります。ロマネスク様式の外観と高層ビルが立ち並ぶ都市のコントラストは、しばらくすると少し奇妙に感じられるようになります。

結論

Civilization VI時代の明るいスタートと言えるでしょう。完璧なスタートとは言えませんが、長年のファンは今後2年間、Firaxisが問題点を解決し、より良いアイデアを発展させ、最後にすべてを一つの大きなパッケージにまとめ上げる時間を与えながら、 Civilization Vの完全版をプレイすることで、十分に満足できると思います。

6年ぶりに新しいものを求めているなら、不満はあるものの、ここ数日の『シヴィライゼーション VI』はかなり楽しめました。地区とアクティブリサーチはどちらも魅力的な追加要素で、個人的には久しぶりに新鮮さを感じられるシヴィライゼーションだと思います。昔ながらの定番のシステムですが、今回は重要な変更がいくつか加えられています。

避けられない拡大のために、来年またここでお会いしましょう。

Otpoo

Health writer and researcher with expertise in evidence-based medicine and healthcare information.