まるで『素晴らしき日々』の良質なエピソードのように、優雅な成長はサンフランシスコで開催された第1回ゲーミング・インサイダーズ・サミットの全体テーマでした。ゲーミング・インサイダーズ・サミットは4年間にわたり、プライベートディナーなどのイベントを開催してきましたが、ゲーム業界の未来について議論する1日がかりのカンファレンスにメンバー(そしてメディア関係者)を招待するのは今回が初めてです。
この日は、ケン・レヴァイン氏、ジョン・リチェテッロ氏、ジェノバ・チェン氏といった業界の著名人によるプレゼンテーションに充てられました。議論の大部分は指標とマーケティングに関するものでしたが、ビジネス用語の裏には共通のテーマがありました。それは、ゲームが成功するためには常に成長しなければならないということです。
ハードウェアからソフトウェアまで、ゲームビジネスの多くは停滞しており、それが業界の大物たちに、業界に必要な刺激を与えるべく大言壮語をさせている。
新しい遊び方が必要だ
多くのビジネスカンファレンスと同様、サミットもPowerPointプレゼンテーションが中心だった。Oculus VRのCEO、ブレンダン・アイリブ氏は、20分間の講演中、あるスライドに長々と視線を奪われた。それは、1996年に発売された『Quake』と、あまりにもありきたりで、誰だか分からないほどダークな終末世界を舞台にした一人称視点シューティングゲームの比較画像だった。『Modern Warfare 3』かもしれないし、『Metro: Last Light』かもしれない。

アイリブ氏のメッセージは明確だ。Quakeは史上初の真の3D一人称視点ゲームであり、17年経った今でも、私たちは基本的に同じゲームのより美しいバージョンをプレイしている。どこで購入し、どのようにプレイするかは変わったかもしれないが、その体験を可能にするハードウェア、特にディスプレイハードウェアは、実際には全く変わっていないのだ。
ご想像の通り、アイリブ氏は現状を一変させようとしています。Oculus Riftヘッドセットは、ゲームハードウェアの進化の一つの方向性を示すものであり、アイリブ氏の思惑通りであれば、人気と収益性を高める道筋となるでしょう。しかし、それが唯一の道ではありません。ハードウェアメーカーにとって重要なのは、人々がゲームを体験できる新しい方法を構築することです。例えば、おばあちゃんがトスカーナで休暇を過ごしているような気分になれるVRヘッドセットであれ、リビングルームに置くPCコントローラーで、従来のアナログスティックを廃止し、電磁石で駆動するデュアルトラックパッドを採用したものであれ、それは変わりません。

アイリブ氏や他の「ゲーム業界関係者」が説いていることは、特に最先端の実験的技術で遊ぶのが好きな我々にとっては素晴らしいように聞こえるが、ほとんどの人は、新しいハードウェアがうまく動作し、他では得られない体験を提供しない限り、それに投資することはないだろう。
アイリブ氏は、Oculus Riftが前者の課題に懸命に取り組んでいることを誇らしげに指摘し、最近、著名なエンジニアであるジョン・カーマック氏をOculus Rift VRヘッドセットの開発完了に迎え入れたことを明かした。ヘッドセット自体は今年発売されないが、アイリブ氏によると、最終版では入力遅延が15ミリ秒以下と十分に良好な動作となり、ほとんどのユーザーが乗り物酔いを心配することはないという。
後者の問題、つまり新しいハードウェアを活用したユニークな体験を開発するという問題については、アイリブ氏はその責任をゲーム開発者の肩に全面的に負わせています。
「この新しいハードウェアを最大限に活用できるものを作るかどうかは、あなた方 [ゲームメーカー] 次第です」とアイリブ氏は言う。
ゲームはアクションだけでなく感情も重視すべき
ゲームをプレイすることの意味を変えることはサミットの共通テーマでしたが、それをどのように実現するかは議論の余地があります。Irrational Gamesの創設者であるケン・レヴィン氏は、ナラティブゲームはキャラクター、シーン、アクションといった基本的な要素に分解でき、プレイヤーによってそれぞれ異なる方法で再構成できるという自身の考えについて長々と語りました。

「シングルプレイヤーのストーリー主導型体験を経済的に実現可能にする上での課題の一つは、リプレイ性が低いことです」とレヴィン氏は語る。「一度きりで終わらせないようなストーリー構築方法を見つける必要があります。」
その一方で、thatgamecompany の共同設立者であり、「Flower」や「Journey」などのゲームのデザイナーである Jenova Chen のように、ゲームは機械的な範囲ではなく感情的な範囲を広げるべきだと考える人もいます。
チェン氏は、ゲームが楽しみと利益のために私たちの感情に訴えかけることができる、そしてそうあるべきだと長々と語りました。チェン氏はアイリブ氏の発言に直接従ったわけではありませんが、マイクロソフトのKinectのような革新的なゲームハードウェアは、そのハードウェア向けにゲームを開発する開発者が、そのデバイスの独自の機能を活用し、これまでにないゲーム体験を提供するゲームを開発しなければ、それほど魅力的ではないと指摘しました。

「KinectのCMを見て、『ああ、私もやってみたい! 飛び回って家族と繋がりたい!』と思ったんです」とチェンは語る。「でも、実際にそれができるゲームはほんのわずかで、Kinectを使ったゲームのほとんどは、ごく普通のアクションゲームでした。」
今後、チェン氏は集まったゲーム制作者たちに、アドベンチャー、レース、一人称視点のシューティングゲーム、スポーツといった従来のゲームジャンルの枠にうまく当てはまらない次世代ゲームを開発するよう促した。

チェン氏は、私たちはゲームを、それが私たちに何を求めるかで分類しているが、映画に倣って、ゲームが私たちにどのような感情を抱かせようとしているか、つまり ロマンス、ホラー、コメディ、ドラマといった観点から考えるべきだと主張する。そうすることで、ゲームメーカーが最終的に、より幅広い層がプレイし、そして購入できる、より良いゲームを作るようになることを期待している。
先進的なゲームメーカーが模範とすべき最良の例は、ロックスターのような大成功を収めたスタジオではなく、ピクサーだとチェン氏は主張する。ピクサーは大人も楽しめる子供向け映画を制作することで有名で、その過程で巨額の利益を上げ、巨大なファンベースを築き上げている。
これは、終末後の世界を舞台にした一人称視点のシューティング ゲーム、幻想的な MMORPG、カラフルなプラットフォーム ゲームなど、従来のゲームの構築にこだわるゲーム開発者にとって、依然として大きな課題です。
これらのゲームの多くは、家族や友人グループでプレイして楽しめるものではなく、それが販売の可能性を阻害しています。次世代でゲームが成功するためには常に進化が必要だとチェン氏は言います。そして、進化のための最良の方法は、ゲーム開発者が一人称視点や三人称視点のシューティングゲームではなく、コメディやドラマを開発するという視点で考え始めることだと。
「ピクサー映画のように私たちの心に触れるゲームはあるでしょうか?」とチェン氏は問いかけた。「ピクサーはどのようにして子供と親の両方にアピールできるのでしょうか?それがゲーム販売の秘訣なのです。」
将来を見据えて
『グランド・セフト・オートV』の驚異的な経済的成功と、マイクロソフトとソニーの次世代家庭用ゲーム機の発売が間近に迫っていることを考えると、ゲーム業界の財務状況について語るには奇妙な時期だ。
しかし、Gaming Insidersのイベントに参加する人々は、概して長年ゲーム業界で働いてきた人々だということを忘れてはなりません。彼らは会社の倒産、映画化の失敗、スタジオの閉鎖などを乗り越えてきました。つまり、彼らは長年ゲーム業界で生きてきて、次の大物にはあまり関心がなく、熱狂が冷めた後もビジネスが繁栄し続けるようにすることに注力しているようです。