「実は、『Obduction』をデザインしていくうちに、当初よりもずっとMystゲームの精神に寄り添うようになりました。宇宙版Mystなんです」とCyanのアートディレクター、エリック・アンダーソンは語る。「社内では、(それぞれの世界を)Ages(時代)と呼んでいます。Linking Books(リンクブック)に相当するものも用意しています。ですから、皆さんがプレイすると、『ああ、またMystゲームを作ったんだ』と思うはずです」
シアトルのPAXコンベンションからワシントン州スポケーンまで車で4時間かけて、高速道路脇の松林にひっそりと佇む小さなスタジオに到着しました。そこは、名作アドベンチャーゲーム『Myst』と『Riven』を開発したCyan Worldsのオフィスがある建物ですが、ここが正しい場所だと分かる看板すらありません。

シアンのスタジオの正面玄関。
でも、なんとか成功し、今、一般の誰も見たことがないであろうものを目にすることになった。Cyanが昨年秋にKickstarterで130万ドルの資金調達に成功したゲーム「 Obduction」の初公開だ。Cyanは今年のMysterium年次カンファレンスで「入門レベル」のゲームを少しだけ披露したが、私は実際にその姿を目にすることになる。ゲームを構成する3つの主要世界のうち、2つを垣間見ることができたのだ。ただし、まだ非常に初期段階だ。
残念ながら、写真がほとんど撮れずに帰ってきました。なぜかって?それはとても単純なことです。「今の開発段階なので、作業のほとんどが写真映えしないんです」とアンダーソンは言います。シアンはパズルを改良し、メカニクスがきちんと動作するか確認してから仕上げる作業に追われています。アンダーソンが冗談めかしながらも本気で言うように、「アートってお金がかかるんだ!」
「このプロジェクトにはたくさんの資金が投入されているので、本当に賢くやろうとしています」と『Myst』の共同制作者ランド・ミラーも付け加える。
それで、言葉で絵を描いてみましょう。
木を見て森を見ず

Cyanがどのような準備をしているのか、少しだけ見ることができました。テクスチャなしのモデルばかりではありませんでした。チームはMysteriumの導入用「レベル」のデモを作成し、それが今後のアセットのターゲットになっています。
素晴らしいですね。ObductionはUnreal Engine 4 で構築されており、すごいです。導入エリアでは、プレイヤーは月明かりに照らされた小さな森の空き地と、遠くのキャンプファイヤーに配置さます。シーン内のすべてのライトは現在動的で、アンダーソン氏が拾い上げて点火するオイルランプも含まれます。ObductionにはThe Room風の存在感が非常に強く、環境内のオブジェクトを持ち上げて回転させ、操作できるようになりました。また、それらのオブジェクトには (たとえば) 秘密のドアを見つけて開けたり、底にコードが刻まれていたりします。「RivenでGehn 氏のナイトスタンドにあるものを拾ったときに、このようなことができたらいいのにと思ったようなものです」とアンダーソン氏は言います。

このランタンを持ち上げて、オンとオフを切り替えたり、回転させたりすることで、さらなる手がかりを見つけることができます。
今のうちにじっくりと楽しんでください。「今のところ、ゲームの中で二度と戻らない場所は、最初の森だけだと思います」とアンダーソンは言います。全体的に見て、このゲームは「Mystほど非線形ではなく、 Rivenよりも少しだけ直線的ではない」とアンダーソンは言います。
Cyanが開発中のノードベースのナビゲーションシステムについても、WASD/マウスのフリーフォームモードに加えて、いくつか詳細が明らかになりました。初期のシステムは、広大な屋外エリアではフリーフォームでした。つまり、どこをクリックしてもその場所まで誘導してくれるのです。インタラクトできるオブジェクトがあるエリアでのみ、固定ノードが使用されます。つまり、ノードベースのプレイヤーは、例えば『realMyst』よりも広範囲を探索しながら、マウスでゲーム全体を操作できるようになるということです。
宇宙のミスト
会議室でオブダクションが置いてあるホワイトボードを指差して、これはゲームデザインの秘密情報かと尋ねた。ランド・ミラーは笑い、それから二度見した。「実は…これは極秘情報なんです。終盤の重要なゲームプレイの一部を変更したんです。」

心配しないでください。どれも私には全く意味が分かりませんでした。とはいえ、 CyanがObductionを過去のMystシリーズと比べてどのように開発しているのかを議論するには良いきっかけになりました。「リチャード(・ワトソン)と私は、いわばデザインの第一線にいるんです」とミラーは言います。「それからチーム全体にプレゼンテーションをして、私たちがいない部屋でじっくり考えてもらうんです。『エゴを捨てて』みたいな感じですね」と彼は笑います。「ああ、最近は本当に嫌だな」
「Cyanがまだあんなに巨大だった頃は、ランドはまるで真空中でデザインをしていたような感じでした」とアンダーソンは後に語る。「今はそうはいかないですね。彼にとって、あれだけのフィードバックに柔軟に対応しなければならないのは大変でしょうが、『もっと良く、もっと良く、もっと良く』という繰り返し作業ができるのは、彼にとって嬉しいことだと思います」
デザインプロセス全体をざっと見せてもらったのですが、信じられないかもしれませんが、なんと紙から始まるんです。Obductionのプロジェクトマネージャー、ライアン・ワルゼチャが、マップの一つを取り出して見せてくれました。プレイヤーが最初に訪れる広大な環境、ハンラスと呼ばれる、西部劇やマッドマックスを彷彿とさせる異質な世界です。文字通り、紙に描かれた円形の地図で、至る所に文字や落書きが描かれています。

ハンラスは、古い西部とマッドマックスとエイリアンが出会ったような場所です。
そのマップは 3D モデル ステージの基礎となり、ゲームにスキャンされ、初期レイアウトとして地面に投影されます。
「彼らのデザインプロセスは間違いなく昔ながらのものです。ですから、彼らのパズルのデザインをテクノロジーにマッピングするのは、常に興味深い挑戦です。なぜなら、彼らは縮尺通りに描かず、垂直性も考慮しないからです」とアンダーソンは語る。「本当に楽しいです。時にはイライラすることもありますけど、大抵は楽しいです。」
アンダーソンがハンラスの初期段階(シアン氏が「マスキングモデル」段階と呼ぶ段階、つまりテクスチャのないブロックがほとんど)を歩き回ると、地面にはそれぞれのエリアに何があるべきかを示す文字と矢印が描かれていた。例えば、「家」と書かれた場所には、誰かがその家を建てたエリアを示す矢印が描かれている。これらの文字と矢印はすべて、オリジナルの現実世界の地図から引用されている。
「 『Myst』と『Riven』でもまさにそうでした」とアンダーソンは言う。「『あまり細かく描かれていない』って言われるんです。『Riven』のマップをいくつか見たらわかると思いますよ」
ハンラス、モファン、ヴィラン

「ミスト島を3つか4つ合わせたような感じかな。しかも、この島は3つあるんだ」とアンダーソンは言う。彼が数分間その空間を歩き回っているのを見て、ハンラスが巨大に見えたので、私は彼にハンラスの大きさを尋ねた。
一方、ミラー氏は、現状のゲームはRivenよりも規模が大きい可能性が高いと述べていますが、これは…まあ、かなり驚くべき主張です。すべての開発が本格化した後、ゲームがRivenよりも規模が大きくなるかどうかは、今後の展開を見守るしかありません。開発チームも、コンテンツと開発範囲がまだ流動的であることを十分に認めています。
「規模は大きいですが、きっとうまくやり遂げられると思います。長年の経験で、この分野ではかなりの実力をつけてきました」とミラーは語る。「どんどん奥深くなってきていて、本当に満足しています」。最近、チームはミラーとワトソンに、リヴェン風のエイリアン言語/番号体系を作成し、ゲームにさらなる深みを与えるよう促した。これを良いことだと思うかどうかは、リヴェンへの愛着次第だろう。
さて、ハンラスの話に戻りましょう。先ほども言ったように、ここはマッドマックスや西部劇のような雰囲気で、寄せ集めの建物や砂漠が点在しています。もちろん、現時点ではほとんどテクスチャのない黄色い建物ですが、その大きさやスケール感はお分かりいただけると思います。
「ここに来たばかりの頃は、実際に行ける場所は限られています」とアンダーソンは言う。「まだ家の中にも入れないし、真ん中にある大きな建物の中にも入れません。見えるのは壁の内側に木が一本あることと、周囲にあるキオスクで…まるでイメージメッセージのようなものが見えるだけです。ここに住んでいた人々が、私たちにメッセージを残してくれたんです。」
「うろつく人影もなく、争いの跡が残っていて、掘りたての墓が並ぶ墓地もある。『一体ここで何が起こったんだ?』と思うほどだ。まるでワイルド・ウェストのような雰囲気がありながら、異質な風景に囲まれている。」

序盤のパズルも少しだけ垣間見ました。[ごく軽いネタバレ]水の流れを変えて新しいエリアへの門を開くという、まさに『Myst』らしい一連のイベントです。「パズルは最初は『 Myst』っぽいのに、終盤に向けて違う方向に進んでいくのが面白いんです」と、『Obduction』のコンセプトアートの多くを手がけているデリック・ロビンソンは言います。
彼は、先ほど開けたゲートの完成予想図を見せてくれた。この黄色い塊が、波型の金属板と古い車のドアに変わっていく様子を描いていた。まるで地球に似た、見慣れた光景のようだが、そうではない。例えば、葉から水が噴き出す木や、巨大な浮遊する石の球体など。そしてもちろん、エイリアンたちも。3つの種族からなるエイリアンは、ゲーム内にNPCとして登場する(ただし、まだ登場していない)。
ハンラスは、間違いなく地球に最も近い環境です。社内では「チェインエイジ」という愛称で呼ばれるモファングは、崖に築かれた都市です。あ、ちなみに崖は空に浮かんでいます。元々はミストエイジのアイデアでしたが、アンダーソンがオブダクションのために復活させ、チームはそれを非常に気に入ったので、完全なワールドとして開発しました。
最後のワールド、ヴィランは沼地のような世界です。ただ、それ以上のことはよく分かりません。3Dモデルは見送って、コンセプトアートをいくつか見ただけなので、どんなエイリアン要素が出てくるのかさえ分かりません。

これまで私がヴィランについて見たのはこれだけです。
「(3つの世界は)非常に密接に結びついていますが、それぞれ異なる人種と文化を持つ、全く異なる世界です。ミストエイジがそれぞれ独立していたのと同じくらい、それぞれが独立しています」とアンダーソンは言います。
結論
ねえ、ねえ、オブダクションについて語り続けたいの。もう既に延々と話してもいいくらい。まあ、なんとなく知ってはいるけどネタバレになるから話せないってことはさておき。でも、もっとネタバレなしの情報を知りたいなら、ランド・ミラーとチームメンバー全員に行ったインタビューの書き起こしをぜひ読んでみて。それから、もしあなたが昔からの『Myst』ファンなら、伝説の「Myst Vault」とシアンのオフィスの写真も撮ってきたよ。
しかし、 Obduction は全体的に既に好調だ。開発初期段階であることは確かだが、それでも良い出来だ。ゲーム自体は存在している。昨年のKickstarterで公開された数少ないコンセプトアートだけではない。