2087年。仕事が終わると――幸運にも仕事に就けているなら――薄暗く薄汚れた、故郷の街へと舞い戻る。若い人なら、ワンルームマンションにこもり、トランス――何でもありの仮想現実の世界に浸るかもしれない。年配の人(そしてラッダイト)なら、屋上庭園――灰色の都市の無秩序な広がりの中に、遺伝子操作によって作られた、みすぼらしい緑の点――にこもるかもしれない。
お金持ちなら、人肉を出すレストランに行くかもしれません。もちろん、合法性を保つためにクローン人間の肉です。
ブレイドロマンサー
これは、レトロであると同時によく書かれた、つまり非常に なサイバーパンクなポイントアンドクリック アドベンチャーであるTechnobabylonの世界です。

多くの点で、これは典型的なサイバーパンクの設定だ。限界まで追い詰められた、歳を取りすぎた警官。インターネット中毒のハッカー風の人物。世界的な陰謀。ネオンとシンセサイザー、そして怪しげな街並み。もしこれを文字通り何十億回も見たことがあるなら、ここで止めておいてくれ。
しかし、テクノバビロンが成功しているのは、視点を操作すること、つまり同じアイデアを異なるレンズを通して表現することだ。
レジスがいる。先ほど言った「この仕事には歳を取りすぎている警官」だが、本当に歳を取りすぎている。もしレジスがレイジ・アゲインスト・ザ・マシーンのTシャツを着て仕事に行けるなら、そうするだろう。核戦争後の2087年を人々がレイジ・アゲインスト・ザ・マシーンのことを覚えているならの話だが。監視カメラ、コンピューター、電話、サイボーグ風インプラント――レジスはそれら全てを憎んでいるが、中でも街の過剰な人工知能、セントラルを憎んでいる。
それとは対照的に、20代のラサはスラム街に住む失業中の女性だ。彼女は頭からつま先までコンピューターに繋がれており、現実世界よりもトランス状態――いわばマトリックス――で過ごす時間の方が長い。アパートの 爆発事故だけが、彼女を「肉体空間」と呼ぶ、あまり好意的ではない不快な世界に突き落とす。

私の場合は文字通り毎日です。
そして、レジスの相棒であるラオ。彼女は二人の中間的な存在で、現実世界への敬意をある程度持ちながらも、卓越したハッキングスキル、セントラルへの敬意、そして独自のサイバーハードウェアによって和らげている。
Technobabylonで一番気に入っているのは、3つの視点を行き来できる点です。ゲーム自体はそれほど長くなく、難解なパズルにどれだけ長くつまずくかにもよりますが、6時間から10時間くらいです。それでも、視点が分かれているおかげで、世界について多くのことを学べるように感じます。
なんとも不思議な世界でしょう。クローン人間の肉を食べることはその最たる例ですが、『テクノバビロン』は、大規模監視から人工知能の教育倫理、人間を対象とした科学実験、デジタル現実逃避に至るまで、SFの世界ではタブーとされてきた数々の難題を扱っています。
これらのテーマのいくつかについては、テクノバビロンは強硬な姿勢を取っています。例えば、クローン人間の肉についてですが、レジスはジョン・F・ケネディの脚を食べることのメリットについて、「合法」かどうかはさておき、あまり良いことを言っていないとだけ言っておきましょう。

しかし、この男はそうする。
しかし、このゲームが真価を発揮するのは、まさにグレーゾーン――テクノバビロンの脚本が自らを論じるテーマ――においてだ。トランスがもたらす現実逃避は、地獄と化した世界における祝福なのか、それとも人々が現実世界を諦めるきっかけに過ぎないのか?遺伝子工学の線引きはどこにあるのだろうか?私たちは中央集権的な知性に、どれほどの支配権を譲り渡す覚悟があるのだろうか?
もちろん、これらはサイバーパンクにとって新しい問いではありません。『ニューロマンサー』や『スノウ・クラッシュ』を読んだことがある人、あるいは『ブレードランナー』を見たことがある人なら、かなり馴染みのある部分があるでしょう。しかし、一つの物語の中で、同じアイデアを異なる視点から見る機会は滅多にありません。そして、まさにその点において、『テクノバビロン』は多くの可能性を提供してくれると思います。
例えば、ラサのトランスに対する態度は楽観的で、チャンスを積極的に受け入れる姿勢です。トランス状態になると、彼女は自分が望むものになり、やりたいことをやり、 築き上げることができるのです。レジスは彼女をただのジャンキーとしか考えていません。

これはパズルの側面にも当てはまります。鍵のかかったドアが登場する初期のパズルを例に挙げましょう。ここではいくつかの選択肢があります。もちろん、レジスにスタンガンで鍵を壊してもらうこともできます。あるいは、もっと巧妙なアプローチとして、ラオに鍵をハッキングで開けてもらうこともできます。あるいは、「ルール通りにプレイ」して、セントラルからアパートのアクセスコードを受け取ることもできます。
すべてのパズルに同じアプローチの豊富さがあるわけではありませんが、概ね各キャラクターのスキルに沿った展開となっています。レジスはローファイな調査、ラサはハイテクなハッキング、ラオは両方を少しずつ取り入れています。これは巧妙な工夫であり、ポイントアンドクリックアドベンチャーゲームという限られたシステムの中でも、各キャラクターが機能的に明確に区別されているように感じられます。
とはいえ、これは間違いなくポイント&クリック型のアドベンチャーゲームです。どういうことかと言うと、私の他のポイント&クリック型ゲームのレビューを読んだことがあるなら、私がパズルのデザインについてあれこれと語ってきたのをご存知でしょう。
Technobabylonは極めてレトロです。美しいピクセルアートの面だけではありません。午前3時に頭を掻きながら、そろそろ攻略本を見るべきか迷っているような状況になっても、驚かないでください。ほとんどのパズルはある程度の論理性を持っていますが、説明が不十分な相互作用がいくつかあり、アートワークでもっと分かりやすく強調できたはずのホットスポットもいくつかあります。

「このシーンでクリックできるもの/便利なものは何ですか?」とゲームしてみましょう。
最終章は特にデザインが過剰ですが、これは根深い問題の最も顕著な例に過ぎません。ゲームに数少ない「アクションシーケンス」については、もう触れないでおきます。『Gemini Rue』でも良くなかったし、今作でも全く良くありません。
最後に一つ不満を。トランスが十分に活用されていない。特にラサがパズルを解くために仮想世界と現実世界を行き来する章では、トランスの潜在能力が垣間見える。しかし、全体として、文字通りルールが存在しない世界でのゲームプレイは、十分な活用がされていない。これはサイバーパンクゲームで頻繁に発生する問題のようで、Shadowrun Returnsでも同じ問題があった。
結論
テクノバビロンは『ブレードランナー』や『ニューロマンサー』には及ばないが、少なくともゲーム業界で最も才能あるストーリーテラーやワールドビルダーたちが、今もなおポイント&クリックゲームで活躍していることを証明している。十分なスキルがあれば、使い古された設定(サイバーパンク)とジャンル(ポイント&クリックアドベンチャー)の両方から、それなりに新鮮な何かを引き出すことができるだろう。
簡単ではないし、テクノバビロンでさえ途中でつまずくこともあるが、ここでは興味深いアイデアが展開されている。美しくも空虚な体験よりも、いつでもこの作品を選ぶだろう。