最初に言っておきますが、私はゲーム開発者ではありませんし、ゲーム開発者としてこの話題に取り組んでいるわけでもありません。熱心な趣味人と言ってもいいかもしれません。Inform、Ink、Unity、Unreal、Blender など、長年様々なツールを触ってきましたが、それは魔法のためです。アイデアが形になり、「わあ、これ作ったんだ!」と思える瞬間のためです。でも、その魔法を見つけるのは難しいのです。
ゲーム開発は難しいです。
でも、少なくとも私のような趣味人にとっては、(少しは)簡単になるかもしれません。ここ数週間、 Media MoleculeのPlayStation 4用ゲームおよびゲーム制作スイートであるDreamsをいじくり回すのに多くの時間を費やしてきました。今は、PC版が登場することを期待しています。
私のことを少し夢見て
PC版も出るべきだ。Dreamsは素晴らしい。UnrealやUnity、Blenderといった、プロ向けに作られたツールが、いかに多くの前提に基づいて作られているかを露呈させている。

Dreamsがそれらのツールの代替になるとは言いません。そうではありませんし、次のウィッチャーがDreamsで作られるとも思っていません。しかし、趣味で開発する人や小規模開発者がBlenderで作業する必要はないでしょう。まるでF1カーで食料品店に行く必要がないのと同じです。
もちろん、もっとシンプルなモデリングツールはたくさんあります。UnrealやUnityよりも扱いやすいエンジンも存在します。もし「実は… 」と言いたげな方がいたら、諦めてください。信じてください。私は、60パートにも及ぶYouTubeチュートリアルを我慢することなく、アイデアを自由に生み出せるツールを求めて、たくさんのツールを試してきました。
Dreamsほどシンプルでありながら強力なものはありません。少なくとも私が見つけたものはありません。

ワンストップショップ。それが魅力の一つです。モデリング、アニメーション、プログラミング、音楽、すべてがDreams内で完結します。PC開発は、特定の目的のために作られた特定のツールが細分化された環境です。モデリングと(運が悪ければ)アニメーションにはBlender。作曲とレコーディングにはAbleton、Logic、あるいは私の新しいお気に入りのBitwig。サウンドデザインにはWwise。テクスチャリングにはPhotoshop、あるいは(資金に余裕があれば)Substance PainterとDesigner。ストーリーにはInk。ワークフローは人それぞれで、通常はこれまでに何を学んだかによって決まります。
これらのツールは強力です。Dreamsに登場するどのツールよりも強力です。なぜなら、それらは単一の目的のために進化してきたからです。しかし、ゲーム開発者を目指す人や趣味のゲーム愛好家にとって、これほどのパワーは本当に必要なのでしょうか?私自身もその一人ですが…そうは思いません。
初めて作ったBlenderチュートリアルはドーナツでした。Blender Guruのチュートリアルでした。正確には、このBlender Guruのチュートリアルの古いバージョンです。5日かかりました。最終的には、(テカテカしすぎた)ドーナツ2個と、まあまあのコーヒーマグ、お皿、そしてテーブルが完成しました。

それで、出来上がり。
大学時代にMayaを少し使っていたので、3Dモデリングには慣れ親しんでいたものの、全体のプロセスは圧倒的でした。メニューとサブメニュー、そして数え切れないほどのキーボードショートカットが頭の中でごちゃ混ぜになっていました。チュートリアルを終えては、また別のチュートリアル、さらにまた別のチュートリアルと、どれも数日かけてこなしました。法線マップやディスプレイスメント、そして様々な魅力的なテクニックに夢中になり、まるで車のエンジン修理を習っているような気分でした。当初はヘッドライトを交換したかっただけなのに。
先日、Dreamsのドーナツのシーンを1時間ほどで再現したんですが、一番大変だったのはスプリンクルを「ランダムに」並べることだったんです。綺麗ですか?いいえ、違います。オリジナルの(かなり残念な)ドーナツと比べても、写真のようにリアルには程遠いです。

でも、5日間もチュートリアルをじっと座って見る必要はありませんでした。Dreamsは、少なくともこの種のツールセットとしては、驚くほど親しみやすく、とっつきやすいです。気軽に始め、いじくり回したり、実験したり、ツールをいじったりすることを奨励してくれます。チュートリアルをやっても、やらなくても大丈夫です!先に進んでもいいですし、レベルをいくつか作ってみましょう!
Dreamsには、プロが真に素晴らしい作品を生み出せるだけの奥深さが今も残っています。「ドリームサーフィン」に出かけると、いつも偶然出会うものに驚かされます。先日、お腹が鳴るほど美味しいイングリッシュ・ブレックファーストを見ました。それから数分後、ディズニーのスペース・マウンテンの精巧なスケール再現の列に並び、その後はスター・ウォーズのオープニング・クロールの再現、『ジュラシック・パーク』のキッチンシーン、『ザ・ルーム』のワンシーンのパロディ(でも驚くほど巧みに作られている) 、そして『ファンタスティック Mr.FOX』への度肝を抜かれるオマージュへと進みました。

これがDreamsで作られたなんて、いまだに信じられません。
しかし、Dreamsは静かな革命と言えるでしょう。Media Moleculeが開発した、初心者でもほぼ一目で理解できるエンジンです。立方体を置いて拡大し、緑色に着色すれば、土地の完成です。「緩める」と草のように見えます。シーンにシンプルな太陽のビジュアル表現を追加することで、空の色を調整できます。そして、チュートリアルの扱い方も気に入っています。動画が画面の隅に固定されているので、ステップバイステップで操作できます。コンソールのハードウェアとUIの制限によって、これまで私が使っていた「片方のモニターにUnreal、もう片方にYouTube」というワークフローよりもはるかに洗練されたものになっています。
普段はあまり興味のない分野にも挑戦してみようという気持ちになりました。アニメーションは退屈で、特にBlenderでは特にそうです。キーフレームやアニメーションサイクルほど、ゲーム開発の難しさを実感させてくれるものはありません。Dreamsを使えば簡単になるか?いいえ、そうではありません。でも、全くの初心者でも、ツールは使いやすく、扱いやすいと感じています。DualShockの基本的なモーションコントロールさえあれば、基本的なアニメーションを描くことができます。

プログラミングも同じです。公平を期すために言うと、業界は非プログラマーにとってより使いやすいツールへと移行しています。Unrealのブループリントはその好例で、C++コマンドを全く知らない人でも、以前よりも深く自分の作品とインタラクトできるようになりました。
Dreamsのロジックシステムはそれほど変わりませんが、より制約が厳しく、かつより直感的であるという利点があります。ロジックノードとトリガーは、様々なキャラクター、小道具、プラットフォームに散らばるブループリントのように、物理空間で表現されます。プログラミングレイヤーを実装する最も効率的な方法ではありませんが、新しい要素を追加するたびに何を実現したいのかをより明確に視覚化するのに役立ちました。
何よりも素晴らしいのは、 Dreamsがコラボレーションと共有をサポートしている点です。アーティスト、アニメーター、プログラマー、サウンドデザイナーでなくても大丈夫です。自分のプロジェクトで使える素晴らしいツールや作品が見つかります。Dreamsは、あなたが紹介したすべてのクリエイターの功績をきちんと認定しています。

初めての(シェアした)作品。木のテクスチャ。手で描くのって、結構難しいんだって。
PCにも同等のものが確かに存在します。Unity Asset StoreとUnreal Marketplaceは、作品制作のためのアートやプログラミングの魔法のかけらを入手するという点では、氷山の一角に過ぎません。しかし、これらはプロフェッショナルなプロジェクト向けに作られた、プロフェッショナルなストアです。最高のアセットは高価で、PCのストレージ容量を大量に消費します。UnrealやUnityでファイルを整理するという面倒な作業は言うまでもありません。
繰り返しになりますが、UnrealとUnityは世界最大級のゲームを支えています。UnrealとUnityは、必要なことを実現する唯一の方法だから、あるいは決定があまりにも昔に行われ(そして何度も繰り返し行われ)、今となっては変更不可能だから、そうあるべきです。私は、UnrealとUnity(そして特にBlender)がホビイスト向けに変化すべきだと主張しているわけではありません。
でも、 DreamsがPC版になってほしいと切に願っています。空き時間にゲーム開発を楽しみたい人のためにゼロから作られたエンジンですから。普段はコンソールの独占タイトルを恨むつもりはありませんが、この素晴らしい創作スイートがPlayStation 4だけに、しかもそれに伴うあらゆる制限とともに閉じ込められているのは、本当に残念です。

これは夢の中で行われた。
何か問題はありますか?もちろんです。例えば、『Dreams』のオブジェクトのレンダリング方法のせいで、モデルをセットした後で個々のパーツの色を簡単に調整することができません。手作業でペイントする必要があり、DualShock 4の扱いにくい操作と組み合わせると、非常に骨の折れる作業になります。
そういえば、操作方法が大嫌いだ。アナログとモーションのハイブリッド入力には慣れてきたが、それでも時々ひどく非効率になる。2つの端を揃える?それとも、いくつかのオブジェクトをグリッドに並べる?うまくいかないとね。マウスの精度が恋しいし、さっき文句を言ったキーボードショートカットも恋しい。Dreamsにはショートカットは残っているけど、全部ゲームパッドのツイスターみたいで、L1を押しながらR2を押して、L2を押して回転、とか。勘弁してくれよ。
結論
Horizon: Zero DawnがPCでリリースされるなら、 Dreamsもぜひそうであってほしいですね。ソニーが独占タイトルをPCに移植するのは良いことですし、これからもそうあり続けてほしいですね。
しかし、 Dreamsにはそれ以上の可能性を秘めています。Unreal TournamentのMOD からWarcraft IIIのカスタムマップ、HaloのForge、そしてMinecraftまで、入門用ツールの長い歴史があります。Dreamsは、次世代のインディー開発者にとってインスピレーションとなる、まさに「そういうツール」の1つになるかもしれません。Warcraft IIIのMODツールのような親しみやすさと、本格的なゲームエンジンの柔軟性を兼ね備えているため、Dreamsはさらに優れたものになるかもしれません。
他に似たようなゲームは思いつかない。いつかPCでも活躍してくれるといいな。VR対応とかで、好きな時にモーションコントロール使って、あとはマウスだけで操作できるようになるといいな。おい、男だってDreamsをプレイできるだろ?